A következő évtized elejére 100 millió VR és AR headsetet szállítanak le a gyártók - tízszer annyit, mint tavaly.

A mesterséges intelligencia mellett a virtuális/kiterjesztett valóság napjaink legfontosabb hívószava: szinte nem telik el hét úgy, hogy ne jelentene be valamelyik cég egy új terméket, fejlesztést, ami a valódi életterünktől kicsit távolabb visz minket. Nem csoda, hogy az emberek a virtuális térbe vágynak, hiszen amennyire erős az összetartozás iránti vágy bennünk, majdnem annyira életünk része a másoktól való idegenkedés is. A kibertérbe eddig is sokan menekültek a valódi problémák elől, ám a kijelzők korlátozott 3D-s megjelenítési képességei egyáltalán nem adták azt az illúziót, hogy ténylegesen egy másik világban vagyunk.

A fejre illeszthető VR/AR headsetek viszont már képesek elhozni ezt az élményt. A fejünk, testünk mozgását lekövető rendszerek egyre fejlettebbek, a modern megoldások már késleltetés nélkül reagálnak mozdulatainkra, a megjelenítés minősége pedig kezd elfogadható szintre érni (igaz, 4k-s kijelzőkre ezen a téren még nem számíthatunk egy darabig).

Robbanás előtt a piac

Ahogy egyre többen ismerik fel a virtuális/kiterjesztett valóságban rejlő lehetőségeket, úgy nő az ezt kínáló termékek iránti kereslet is. A következő öt évben komoly ugrás várható ezen a téren az IDC szerint. Míg tavaly valamivel kevesebb mint 10 millió készüléket szállítottak le a gyártók, addig a következő évtized elejére, pontosabban 2021 végére 100 milliós mennyiséget fog produkálni az ipar, állítja a piackutató.

Az IDC közlése szerint különösen a virtuális valóságot mutató headsetek – és közülük is a telefonra alapulók – bizonyulnak népszerűnek. Az okostelefon kijelzőjét alkalmazó megoldások előnye, hogy valamilyen telefonnal szinte mindenki rendelkezik, ha pedig ez egy VR/AR-t támogató modell, akkor a headset egyik legdrágább részét, a kijelzőket már nem kell (újra) megvásárolni. Azaz viszonylag alacsonyan van az ilyen rendszerek belépési költsége.

A következő 18 hónap kulcsfontosságú lesz ezen a téren, állítja a piackutató vállalat. Ahogy a virtuális valóság egyre zsúfoltabbá váló piacára belépnek a PC-ipar nagyágyúi – például a Microsoft –, és megjelennek a kapcsolt fejhallgatók és a különálló VR headsetek, úgy fognak mérséklődni az árak. Ezzel párhuzamosan fejlődik a technika, aminek köszönhetően csökken a PC-s hardverigény – ez pedig elérhetőbbé teszi a VR technológia használatát.
 


Az AR keményebb dió

Továbbra is a virtuális valóság élményét szállító eszközök maradnak vezető pozícióban, a valódi és a digitális világ kevert látványát nyújtó augmented reality megoldásokhoz képest jelentősen többet fognak ezekből forgalomba hozni a következő öt évben. Ennek az a fő oka, vélekedett az IDC, hogy az AR élményét nehezebb elérni. Ebben az esetben ugyanis a felhasználót körülvevő valódi tárgyakra vetül rá a digitális kiegészítés, például egy, az asztalon álló kép formájában (de a tavalyi Pokemon Go láz is kiterjesztett valóságra alapult).

Ugyanakkor az előttünk álló fél évtized során "alapvető változáson" esik át a technika az IDC szerint. A fogyasztói szegmensben való elterjedésének köszönhetően 2021-re az összes AR headset valamivel több mint 80 százaléka jut majd a konzumer piacra.

Konzumer tech

Megkésett születésnap: 10 (11) éves lett a ProSuli

A 2015-ben indított program mindig a közoktatás digitalizációja előtt járt egy lépéssel.
 
Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.