A mesterséges intelligencia mellett a virtuális/kiterjesztett valóság napjaink legfontosabb hívószava: szinte nem telik el hét úgy, hogy ne jelentene be valamelyik cég egy új terméket, fejlesztést, ami a valódi életterünktől kicsit távolabb visz minket. Nem csoda, hogy az emberek a virtuális térbe vágynak, hiszen amennyire erős az összetartozás iránti vágy bennünk, majdnem annyira életünk része a másoktól való idegenkedés is. A kibertérbe eddig is sokan menekültek a valódi problémák elől, ám a kijelzők korlátozott 3D-s megjelenítési képességei egyáltalán nem adták azt az illúziót, hogy ténylegesen egy másik világban vagyunk.
A fejre illeszthető VR/AR headsetek viszont már képesek elhozni ezt az élményt. A fejünk, testünk mozgását lekövető rendszerek egyre fejlettebbek, a modern megoldások már késleltetés nélkül reagálnak mozdulatainkra, a megjelenítés minősége pedig kezd elfogadható szintre érni (igaz, 4k-s kijelzőkre ezen a téren még nem számíthatunk egy darabig).
Robbanás előtt a piac
Ahogy egyre többen ismerik fel a virtuális/kiterjesztett valóságban rejlő lehetőségeket, úgy nő az ezt kínáló termékek iránti kereslet is. A következő öt évben komoly ugrás várható ezen a téren az IDC szerint. Míg tavaly valamivel kevesebb mint 10 millió készüléket szállítottak le a gyártók, addig a következő évtized elejére, pontosabban 2021 végére 100 milliós mennyiséget fog produkálni az ipar, állítja a piackutató.
Az IDC közlése szerint különösen a virtuális valóságot mutató headsetek – és közülük is a telefonra alapulók – bizonyulnak népszerűnek. Az okostelefon kijelzőjét alkalmazó megoldások előnye, hogy valamilyen telefonnal szinte mindenki rendelkezik, ha pedig ez egy VR/AR-t támogató modell, akkor a headset egyik legdrágább részét, a kijelzőket már nem kell (újra) megvásárolni. Azaz viszonylag alacsonyan van az ilyen rendszerek belépési költsége.
A következő 18 hónap kulcsfontosságú lesz ezen a téren, állítja a piackutató vállalat. Ahogy a virtuális valóság egyre zsúfoltabbá váló piacára belépnek a PC-ipar nagyágyúi – például a Microsoft –, és megjelennek a kapcsolt fejhallgatók és a különálló VR headsetek, úgy fognak mérséklődni az árak. Ezzel párhuzamosan fejlődik a technika, aminek köszönhetően csökken a PC-s hardverigény – ez pedig elérhetőbbé teszi a VR technológia használatát.
Az AR keményebb dió
Továbbra is a virtuális valóság élményét szállító eszközök maradnak vezető pozícióban, a valódi és a digitális világ kevert látványát nyújtó augmented reality megoldásokhoz képest jelentősen többet fognak ezekből forgalomba hozni a következő öt évben. Ennek az a fő oka, vélekedett az IDC, hogy az AR élményét nehezebb elérni. Ebben az esetben ugyanis a felhasználót körülvevő valódi tárgyakra vetül rá a digitális kiegészítés, például egy, az asztalon álló kép formájában (de a tavalyi Pokemon Go láz is kiterjesztett valóságra alapult).
Ugyanakkor az előttünk álló fél évtized során "alapvető változáson" esik át a technika az IDC szerint. A fogyasztói szegmensben való elterjedésének köszönhetően 2021-re az összes AR headset valamivel több mint 80 százaléka jut majd a konzumer piacra.
CIO kutatás
Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?
Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.
Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!
Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?