Korábban megvizsgáltuk a kibővített valóság és a virtuális valóság közelmúltját és jelenlegi helyzetét. Noha egyik technológia sorsa sem alakult úgy, ahogy azt az évtized elején vártuk, szó sincsen arról, hogy befuccsoltak volna. Sőt, kisebb döccenőkkel ugyan, de folyamatos a fejlődésük és egyre inkább a hétköznapjaink részévé válnak. Még ha a felmérések szerint többségünk más véleményen van is erről.
Vajon hol tart majd az AR és a VR fejlődése a következő évtized közepén? Megvalósulnak azok a fejlesztések, amik a jelenben akadályozzák szélesebb körű elterjedésüket? Megjelennek-e új területeken, meghódítanak-e új iparágakat? Ezekre a kérdésekre próbálunk meg választ adni ebben a cikkben.
Telefonon keresztül nézzük a világot
Egy Forrester jelentés szerint 2025-re nagyjából 14 millió amerikai alkalmazott élhet majd rendszeresen az okosszemüvegek kínálta előnyökkel a munkája során. A (nagy)vállalati felhasználás felpörgését segíti az Ipar 4.0 alkalmazások terjedése, melyek egy része erősen támaszkodik az AR képességeire. Olyan területeken segítik a cégek hatékonyságának növelését az augmented reality megoldások, mint például a képzések vagy a külső környezetben való munkavégzés támogatása.
Szintén jelentős előrelépés várható az autóipar területén, hiszen már ma is elérhetők azok a járműtípusok, melyek nem rendelkeznek az AR más területen való felhasználásának hátrányaival. Az elektromos autók nagykapacitású akkumulátorai például egyszerűen kivonják a képletből a fejen hordozás kényelmetlenségét, hiszen a szélvédő energiával való ellátása nem különösebben bonyolult mérnöki feladat.
Természetesen a még éppen szárnyait bontogató, de a technológiai változásokra fogékonyak számára már elérhető fejlesztések elterjedése is várható. Ilyen például a kiterjesztett valóságra alapuló navigáció, amivel a Google Maps idén nyáron jelent meg az iOS és az Android készülékeken, az AR lehetőségeivel felvértezett ruhavásárlás vagy a mesterséges intelligencia bevonása. Ezekkel az új alkalmazási módszerekkel nem csak emberközelibbé válhat az augmented reality, hanem még inkább mindennapjaink részévé válhat valós szükségleteink kielégítésének ígéretével.
A technológia terjedése szempontjából említést érdemel a WebAR, melyet mind a Mozilla, mind a Google kiemelt figyelemmel kezel. A koncepció révén az egy-egy feladatra kihegyezett alkalmazások tucatjainak használata helyett elég a böngésző, a kiterjesztett valóság natív támogatásának köszönhetően. A lehetőségre a piac többi, fontos szereplője is kezd rákapni: várhatóan 2020-ra az Apple, a Samsung és a Microsoft is él majd a WebAR eljárások kínálta lehetőségekkel.
Sosem volt még ennyire életszerű egy randi a kibertérben
Nem véletlen, hogy az emberek fejében keveredik a VR és az AR fogalma, hiszen egyre gyakrabban együtt, egymást kiegészítve jelennek meg. Például az amerikai Macy’s áruházlánc 90 boltjában kínál virtuálisvalóság-élményt vásárlóinak. Ezekben az üzletekben egyebek mellett bútorértékesítéssel foglalkoznak, melyek nem csak valós közegükben, hanem virtuális térben is megtekinthetők. Az érdeklődők saját képükre formálhatják a digitális helyiségeket, és abba elképzeléseik szerint helyezhetik el a szekrényeket, asztalokat, kanapékat. Amikor ezzel végeztek, egy VR szemüveg viselésével belekukkanthatnak abba, mit sikerült alkotniuk.
Az eredmény döbbenetes a hagyományos értékesítési módszerekkel összevetve. Utóbbiakhoz képest a virtuális valósággal megtámogatott eladások 60 százalékkal jobb eredményt hoztak. Ráadásul a megvásárolt termékeknél 2 százalék alá esett a vevői elállás miatt keletkező visszáru. A virtual realityre alapozó értékesítés emellett lehetővé tette a Macy’s üzemeltetője számára a teljes bútorkészlet fizikailag kisebb helyen történő bemutatását - hiszen a virtuális tér növelésének semmi sem szab határt.
A technológia fő csapásiránya azonban jelenleg is a szórakoztatás, és ennek változására a közeljövőben sem lehet számítani. A VR-ra optimalizált játékokkal a fejlesztők valószerűtlen, ekkora bevonódás nélkül kevésbé élvezhető világokat tervezhetnek, melyek megragadják az emberek érdeklődését.
Vagy egymást. Új trend van ugyanis kibontakozóban: az online, virtuális valósággal támogatott társkeresés. Fizikai közelség nélkül válhat hangsúlyosabbá két ember egy (digitális) térben való jelenléte, így nem csak pár fotó és néhány sor alapján ítélhetik meg egymást, hanem szó szerint találkozhatnak a kibertérben. Felmérések szerint a Skype- és Facetime-szerű alkalmazások társkeresésre, ismerkedésre történő használata sokkal nagyobb felhasználói elégedettséget hoz a hagyományos módszerekhez - például a telefonálgatáshoz – képest.
Képzeljük el, hogy mennyivel növelhető ez az élvezeti faktor akkor, ha az ismerkedni vágyók teljes (digitális) valójukban találkozhatnak a VR segítségével. Például rögtön egy romantikus sétán vehetnek részt Párizsban, vagy közösen kedvelt előadójuk virtuális koncertjére mehetnek el együtt.
Már a középtáv is homályos
A fentiek ellenére a virtual realityhez köthető termékek és szolgáltatások piaca korlátozottabbnak látszik az augmented realityben rejlő lehetőségekhez képest. Ugyan Mark Zuckerberg nagy álma, hogy több mint egymilliárd embert rávegyen a VR kipróbálására; a sokmillió, virtuális térben létező, valós világot figyelmen kívül hagyó embert felfestő jövőkép nem csak riasztó, de egy rossz szóviccel élve: valószerűtlen. A virtuális valóság hosszabb távon nem tolerálható mértékben szakítja ki a felhasználókat saját környezetükből, így a varázst időről időre meg kell törni. Ez pedig csökkenti a VR élvezeti értékét.
De lássuk mindezt a számok nyelvén! Az már felmérhető, hogy nagyjából mire lehet számítani az AR és a VR területén következő egy-két évben, ennél tovább azonban nehéz pontosan becsülni. Jól jelzik ezt a piackutatók 2025-re vonatkozó, durva szórást mutató elemzései.
Például a Goldman Sachs konzervatív prognózisa szerint a két szegmens összértéke a következő évtized közepére nagyjából 95 milliárd dollárnyi lesz. A Statistán található adatok ennél impozánsabb növekedést jósolnak: csak az AR piac közel 200 milliárd dolláros lesz 2025-re eszerint. Az Allied Market Research azonban még erre is rákontrázott. Állításuk szerint majdnem 600 milliárd dollárt ér majd a következő évtized közepére a virtuális és a kiterjesztett valóság összesített piaci értéke.
Nagy a bizonytalanság tehát a középtávú előrejelzések területén. A bővülés tényét azonban egyik piackutató sem kérdőjelezi meg, csupán annak mértékével kapcsolatban nem értenek egyet. Ezt a bizonytalan haladást igazolja a piaci szereplők hezitálása is. A vállalatok jelenleg még várnak a fontos lépésekkel, elsősorban arra, hogy megjelenjenek azok a tapasztalt szolgáltatók, akik elejétől a végéig képesek elkísérni őket saját AR/VR stratégiájuk kidolgozásától a két technika hétköznapokban való zökkenőmentes használatig.
A NIS2-megfelelőség néhány technológiai aspektusa
A legtöbb vállalatnál a megfeleléshez fejleszteni kell a védelmi rendszerek kulcselemeit is.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak