A Netflix tavaly júliusban jelentette be, hogy belép a játékpiacra, egyelőre kifejezetten a mobil játékokra koncentrálva. A társaságná akkor egy új modell kialakításának kezdeti stádiumáról beszéltek, amelyik hozzájárul az alap előfizetési díjak emelkedéséhez is, de a játékokra már akkor sem tekintettek új bevételi központként. A Netflix célját inkább abban határozták meg, hogy minden lehetséges eszközzel a képernyő elé kell ragasztania a felhasználókat, ebben pedig a saját kínálatában megjelenő címekhez kapcsolt játékokat is hasznos eszköznek tartották.
A médiaszolgáltató azóta is folyamtosan bővítette mobiljáték-könyvtárát, de az Apptopia adatai alapjána cég előfizetőinek úgy is csak kevesebb mint 1 százaléka játszik a mobilos játékokkal, hogy azok ingyenesen hozzáférhetől a Netflix fiókkal rendelkező felhasználók számára. Ez számszerűen azt jelenti, hogy a streaming szolgáltatásnak körülbelül 221 millió előfizetője van pillanatnyilag, közülük pedig átlagosan napi 1,7 millió felhasználó játszik a Netflix játékaival. A következő lépés azonban már egy felhős játékszolgáltatás lehet, ami nagyobb érdeklődésre számíthat.
És ebben pénz is lenne
A Protocol néhány nappal ezelőtti beszámolója szerint a vállalat legutóbbi álláshirdetéseiben már olyan szakembereket keres, akik kifejezetten a cloud alapú játékok fejlesztésében és üzemeltetésében rendelkeznek tapasztalatokkal, ami egy lehetséges utalás a játékos üzletágra vonatkozó terveire. Ha a vállalat elindítaná a PlayStation Now-hoz, a Google Stadiához vagy az Amazon Lunához hasonló saját szolgáltatását, azzal túllépne a mobil képernyőkön, és játékkonzolokra sem lenne szüksége, hogy új termékeivel megjelenjen a televíziókon és a PC-ken.
A Netflix a TechCrunch kérdésére nem adott érdemi választ az álláshirdetésekkel kapcsolatban. A lap azonban kiemeli, hogy a cloud alapú játékok piaca folyamatosan növekszik, és a játékosok szinte özönlenek a felhős játékszolgáltatások felé, amelyekhez anélkül is hozzáférhetnek, hogy drága hardverekért kellene fizetniük. A Research and Markets piackutató előrejelzése az ilyen játékok globális piacát 2030-ra már majdnem 21 milliárd dollárosra teszi, és a növekedés ütemére jellemző, hogy a tavalyi forgalom még csak 1,6 milliárd dollár volt világszerte.
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?