A nemzetközi pezsgéshez képest itthon még kicsit visszafogottabb állapotok uralkodnak az e-sport területén, de a kemény mag fontos vásárlóerőt jelent a játékokat, hardvereket készítő cégeknek.

Az e-sport a különböző számítógépes játékok professzionális módon, versenyszerűen űzött változatát jelenti. Az eNET - két témában jártas partnerrel közösen készített - kutatása kifejezetten ezt, az itthon még szubkultúrának tekinthető játékosréteget igyekezett feltérképezni.

Kicsi, de már látható tábor

Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi, ám ha kellően bőven értelmezzük ezt a réteget, akkor már egy egész tekintélyes látszámot kapunk. Az eNET becslése szerint, ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat összesítjük, akkor nagyjából 200 ezer főt kapunk.

Érdekes azonban, hogy míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95 százalék a férfiak javára. Az viszont már egyáltalán nem tűnik meglepőnek, hogy a professzionális videojáték elsősorban a fiatalok kiváltsága: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada pedig 18 év alatti.
 


Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. Konzolon mindössze minden tizedik megkérdezett "űzi az ipart".

Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is

Könnyebben nyílnak a pénztárcák

Míg nálunk egyelőre egyáltalán nem gyakori eset, hogy valaki komoly összegeket kapjon a versenyszerűen űzött játékból, vagy egyéb kapcsolódó tevékenységből (például közvetítés), a másik oldalon, vásárlóként igencsak szépen költ ez a tábor. Videojátékokra kilenctizedük költ, játékon belüli, virtuális kiegészítőkre kétharmaduk áldoz, miközben természetesen a játékhoz szükséges perifériák, alkatrészek beszerzésében sem fogják vissza magukat.
 

 

 

Az eNET egy korábbi videojátékos kutatásában éves szinten 15 milliárd forintosra becsülte a hazai piacot. A friss eredmények alapján azt lehet mondani, hogy ennek az összegnek a harmadát ez a viszonylag szűkebb réteg teremti elő.

És mindehhez jön még a perifériák, teljes gépek, komponensek iránti felfokozott kereslet. A játékosok több mint négyötöde nyilatkozott úgy, hogy kifejezetten az e-sport kedvéért költ hardverekre. A legjellemzőbb termékek között a professzionális egereket, a fejhallgatót, az egérpadot és a billentyűzetet találjuk.

Növekedés várható

A tanulmány készítői a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számítanak, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.

Aki szeretné a hazai állapotokat a nemzetközi helyzettel párhuzamba állítani, annak ajánljuk figyelmébe korábbi anyagunkat, amelyben a PwC témával foglalkozó kutatásának legfontosabb megállapításait gyűjtöttük egybe.

Konzumer tech

5 százalékot adna magából az amerikai kormánynak az OpenAI

Sajtóértesülések szerint a világ egyik legjelentősebb MI-fejlesztője ugyanezt várná el az összes nagy belföldi riválistól, hogy aztán a hatalmas csomag felett egy állami alapkezelő őrködjön. Az ötlet mögött a technológiával szembeni ellenállás és a szabályozás felpuhítása állhat.
 
Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.
Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.