A következő öt évben mind a kiterjesztett valóság, mind a virtuális valóság eszközei megtalálják a saját felhasználóikat. A növekedés évről-évre erős két számjegyű lehet.

A korai izgalom, ami a kiterjesztett valósághoz (Augmented Reality – AR), illetve a virtuális valósághoz (Virtual Reality – VR) kapcsolódó lehetőségeket  övezte a  digitális világ jó néhány nagy szereplőjét – köztük a Google-t, a Samsungot, a Microsoftot és a Facebookot – késztette azonnali lépésekre. Ennek nyomán sorra jelentek meg az erre a technológiára épülő eszközök, melyek piaci lehetőségeiről az amerikai ABI Research készített tanulmányt.

Az AR a Hololensre, a VR a Cardboardra építhet

Az elemzők úgy látják, hogy 2020-ra már jelentősen felpöröghet a piac. Az AR-szegmens konzumer részének a hajtómotorja a Microsoft HoloLens eszköze lesz, míg a VR-élményt nyújtó olcsóbb eszközökbóől az elsődleges választás a Google Cardboardja lehet, amiből a tervek szerint az év végéig másfél millió darabot dob piacra a cég.  

A szakértők a VR kategória slágertermékei közé sorolják még a mobil alapú eszközök piacát meghatározó Samsung Gear VR-t. Az egyéb VR headset kategóriát a Facebook tulajdonába került Oculus Rift, a HTC Vive és a Sony Project Morpheus uralja és hajtja, míg a követők már csak a piac megmaradt részén osztozkodhatnak. A VR headsetek iránti kereslet növekszik az évtized végéig a leggyorsabban, évről-évre, több mint 128 százalékkal gyarapítva a piac méretét, de összességében mégis a mobilos VR eszközökből készül majd a legtöbb. Az ABI Research utóbbi piaci szegmenst 2020-ra 25 milliósra teszi.

A virtuális valóság eszközök piaca összességében ugyancsak dinamikusan nő a következő 5 évben. A kutatók az éves átlagos piacbővülési rátát 106 százalékosra teszik. Az kutatók úgy vélik 2020-ban a globális piacon 43 millió VR eszközt fognak értékesíteni.

Kiterjesztett valóság üzleti felhasználóknak

Hasonló növekedésre számíthatnak az AR-alapú okosszemüveg üzlet szereplői is. Ebben a szegmensben az éves növekedési ütemet kicsit alacsonyabbra, 78 százalékosra várják. 2020-ban várhatóan 21 millió ilyen eszköz talál gazdára.

Ami a két kategória jövőbeni főbb  felhasználási területeit illeti, a VR eszközök elsősorban a konzumer piac igényeit elégítik ki, legfőképpen a szórakozásét. A két legfontosabb terület a videónézés és a játék. Ezzel szemben az AR eszközöket inkább az üzleti szféra hasznosítja majd. Sok lehetőséget rejtenek ugyanis a hatékonyságnövelés és a biztonság területén mind az iparban, például a járműgyártásban, mind pedig a logisztikában.

Mint a közelmúltban a Bitport is megírta, a Google újratervezett szemüvege is elsősorban ezen a piacon találhat magának helyet. Ezért nem is tervezik önállóan forgalomba hozni, hanem inkább üzleti alkalmazások fejlesztőnek szánják, azaz lényegében a a Google hardverét mások töltenék meg valódi tartalommal.

Piaci hírek

Nem tudjuk és nem is nagyon akarjuk használni az AI PC-t

Mindez egy Intel által rendelt nemzetközi kutatás eredményeiből olvasható ki. Az eladásban érdekelt csipgyártó összefoglalója azért igyekezett a potenciális pozitívumokra koncentrálni.
 
Ezt már akkor sokan állították, amikor a Watson vagy a DeepMind még legfeljebb érdekes játék volt, mert jó volt kvízben, sakkban vagy góban.
Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.