Az online játákipar 25 legnagyobb szereplője összesen 70,4 milliárd dolláros forgalmat produkált 2016-ban, 17 százalékot húzva rá a 2015-ös bevételekre. A mezőny élén egyre nyilvánvalóbban jelentkezik az iparág konszolidációja: a Newzoo piackutató adatai alapján a 10 legnagyobb piaci részesedéssel bíró vállalat az összes bevétel 54 százalékát söpörte be.
A legnagyobb hal, a Tencent egymagában is 10 százalékon trónol, sőt 13 százalékot is beírhatunk neki, ha ide számítjuk a kínaiak által 83 százalékban tulajdonolt Supercell eredményeit is. A tavalyi növekedés is szinte kizárólag a top 10-es listán szereplő társaságok stabil teljesítményének volt köszönhető, amelyek 24 százalékos fejlődést követően 53,7 milliárd dollárt zsebeltek be.
Csak a felsőházban volt rendes mozgás
Bár a növekedés esetenként cégfelvásárlásoknak volt köszönhető (az Activision Blizzard például februárban zárta le a King Digital 5,9 milliárd dolláros akvizícióját), jellemzően organikus bővülésről volt szó, a legnagyobb kiadók éltek mindazokkal az előnyökkel, amelyeket piacvezető státuszuk nyomán élvezhettek.

forrás: Newzoo
A 11-25 helyezettek együttesen 16,7 milliárd dolláron osztoztak. Ez egyrészt stagnálást jelent a tavaly előtti eredményekhez képest, másrészt jó összehasonlítási alap a teljes piac növekedésével megegyező mértékben, 17 százalékkal gyarapodó Tencent 2015-ös 8,7 milliárdjához és 2016-os 10,2 milliárdjához.
A második Sony és a harmadik Activision Blizzard egyébként rendre 7,8 illetve 6,6 milliárdot keresett, a leggyorsabb, 50 százalékos ütemben pedig az ugyancsak kínai NetEase hízott az előző évben. Az első tízben egyedül a Nintendónak sikerült gyengébben teljesítenie a 2015-ös szintnél, a japánok 6 százalékkal múlták alul egy évvel korábbi önmagukat.
Nem menő a letisztult mobilos profil
Az elsősorban hazai környezetben vitézkedő NetEase egyébként 4,2 milliárd dollárt legózott össze 2016-ban, és az elemzők szerint a tavalyihoz hasonló ütemben növekszik majd az idén is, ami tényleg a legnagyobb játékosok közé emelné a társaságot.
Az online játékiparban jelenleg nem a tisztán mobil játékokkal foglalkozó cégek rakétáznak, ahogy azt esetleg várhattuk volna, hanem a hagyományos piaci szereplők és a NetEase-hez hasonló, mindenféle internetes kommunikációs és kereskedelmi szolgáltatásban utazó cégcsoportok.
A Newzoo szerint 2017-ben a japán riválisok eredményeinek egymáshoz viszonyított alakulása lesz az egyik legérdekesebb kérdés, ami egyben a különböző üzleti modellek összecsapását is jelenti. A Nintendo egyre nagyobb hangsúlyt helyez a mobil platformra, de ragaszkodik a hagyományos pay-to-play rendszerhez, míg a Sony teljesen ráállt a game-as-a-service modellre a konzolos szegmensben, beleértve a PlayStation Now bejelentett bővülését is.
Az ötlettől az értékteremtésig – az üzleti réteg szerepe az adattudományi működésben
Az adattudomány valódi értéke ott válik láthatóvá, ahol az előrejelzések döntésekké, a döntések pedig mérhető üzleti eredményekké alakulnak. Ehhez azonban tudatos üzleti beágyazásra, mérési keretrendszerekre és következetes visszacsatolásra is szükség van.
EGY NAPBA SŰRÍTÜNK MINDENT, AMIT MA EGY PROJEKTMENEDZSERNEK TUDNIA KELL!
Ütős esettanulmányok AI-ról, agilitásról, csapattopológiáról. Folyamatos programok három teremben és egy közösségi térben: exkluzív információk, előadások, interaktív workshopok, networking, tapasztalatcsere.
2026.03.10. UP Rendezvénytér
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak