Egy évtizede még nem is létezett ez a szegmens, ma már azonban a videojátékos ipar forgalmának tetemes részét adja.
Hirdetés
 

83 milliárd dollárnyi pénzt költött tavaly a világ digitális játékokra - derül ki a GoldenCasinoNews.com frissen közzétett jelentéséből. Az elemzés foglalkozik az elkövetkező években várható trendekkel is. Utóbbiak szerint a piac lassan, de biztosan fog hízni a közeljövőben, amelyből leginkább a már most is domináns mobilos szegmens profitálhat.

Kis képernyő, nagy üzlet

A mobil képernyőkre szabott játékok 2019-ben 49 milliárd dollárt termeltek, ami azt jelenti, hogy minden 10 elköltött dollárból 6 ezen a platformon realizálódott. Ez különösen annak fényében impresszív arány, hogy a szegmens gyakorlatilag pár év alatt nött ki a semmiből, köszönhetően az okostelefonok gyors térhódításának.
 

Mobile gaming revenue in 2019- share in video gaming
Infogram

Globális videojátékos bevételek alakulása szegmensek szerint (millió USD)

 

A második legnagyobb tortaszelet tavaly a 16,9 milliárd dollárt termelő online játékoknak jutott, míg közel ugyanennyit (15,1 milliárdot) költöttek a játékosok a letölthető kategóriára.

A jövőt illetően elmondható, hogy nagyjából minden területen érett, megfontolt növekedést jósolnak és 2024-re már 95 milliárdot is meghaladhatja a piaci szereplők bevétele. A mobil platform ugyanakkor egy hajszálnyival jobb növekedést produkálhat. A prognosztizált 2,9 százalékos éves átlagos növekedés bőven elég arra, hogy a következő évtized derekán is hasonló arányok jellemezzék a piacot a forgalom eloszlása szempontjából.

Már megint Kína

Ha a tavalyi mobilos bevételeket regionális bontásban vizsgáljuk, kiderül, hogy ezen a területen is a kínai piac vált a legjelentősebbé. A távol-keleti országban 18 milliárd dollár realizálódott, amit még a második helyen szomorkodó USA sem volt képes még megközelíteni sem, hiszen az Egyesült Államokban csupán 9,9 milliárd jött össze. A dobogóra még Japán fért fel a maga 6,5 milliárdos bevételével, amit Dél-Korea és az Egyesült Királyság követ.

A fenti forgalmakat összesen 1,36 milliárd játékos kedvű telefontulajdonos dobta össze, akik közül minden harmadik a 25-36 éves korosztályba esik. Utóbbi különösen értékes célközönség a kiadóknak, hiszen ezeknek a fiatalembereknek kedvük és lehetőségük is van költeni a szórakozásukra.

Konzumer tech

Lebuktatta az OpenSignal az amerikai 5G-t, alig gyorsabb a 4G-nél

A felhasználók agyának rózsaszín köddel borításában profik a szolgáltatók. Meglehet, túl bonyolult is a technológia.
 
Míg korábban a kínálat szűkösségén fanyaloghattunk, most inkább a bőség zavara viheti tévútra a vállalatokat.

a melléklet támogatója a Tech Data

A KPMG immár 22. alkalommal kiadott CIO Survey jelentése szerint idén az informatikai vezetők leginkább a digitalizációra, a biztonságra és a szoftverszolgáltatásokra koncentráltak.

Használtszoftver-kereskedelem a Brexit után

Az EU Tanácsa szerint összeegyeztethető a backdoor és a biztonság. Az ötlet alapjaiban hibás. Pfeiffer Szilárd fejlesztő, IT-biztonsági szakértő írása.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizenegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2021 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.