83 milliárd dollárnyi pénzt költött tavaly a világ digitális játékokra - derül ki a GoldenCasinoNews.com frissen közzétett jelentéséből. Az elemzés foglalkozik az elkövetkező években várható trendekkel is. Utóbbiak szerint a piac lassan, de biztosan fog hízni a közeljövőben, amelyből leginkább a már most is domináns mobilos szegmens profitálhat.
Kis képernyő, nagy üzlet
A mobil képernyőkre szabott játékok 2019-ben 49 milliárd dollárt termeltek, ami azt jelenti, hogy minden 10 elköltött dollárból 6 ezen a platformon realizálódott. Ez különösen annak fényében impresszív arány, hogy a szegmens gyakorlatilag pár év alatt nött ki a semmiből, köszönhetően az okostelefonok gyors térhódításának.
Globális videojátékos bevételek alakulása szegmensek szerint (millió USD)
A második legnagyobb tortaszelet tavaly a 16,9 milliárd dollárt termelő online játékoknak jutott, míg közel ugyanennyit (15,1 milliárdot) költöttek a játékosok a letölthető kategóriára.
A jövőt illetően elmondható, hogy nagyjából minden területen érett, megfontolt növekedést jósolnak és 2024-re már 95 milliárdot is meghaladhatja a piaci szereplők bevétele. A mobil platform ugyanakkor egy hajszálnyival jobb növekedést produkálhat. A prognosztizált 2,9 százalékos éves átlagos növekedés bőven elég arra, hogy a következő évtized derekán is hasonló arányok jellemezzék a piacot a forgalom eloszlása szempontjából.
Már megint Kína
Ha a tavalyi mobilos bevételeket regionális bontásban vizsgáljuk, kiderül, hogy ezen a területen is a kínai piac vált a legjelentősebbé. A távol-keleti országban 18 milliárd dollár realizálódott, amit még a második helyen szomorkodó USA sem volt képes még megközelíteni sem, hiszen az Egyesült Államokban csupán 9,9 milliárd jött össze. A dobogóra még Japán fért fel a maga 6,5 milliárdos bevételével, amit Dél-Korea és az Egyesült Királyság követ.
A fenti forgalmakat összesen 1,36 milliárd játékos kedvű telefontulajdonos dobta össze, akik közül minden harmadik a 25-36 éves korosztályba esik. Utóbbi különösen értékes célközönség a kiadóknak, hiszen ezeknek a fiatalembereknek kedvük és lehetőségük is van költeni a szórakozásukra.
A NIS2-megfelelőség néhány technológiai aspektusa
A legtöbb vállalatnál a megfeleléshez fejleszteni kell a védelmi rendszerek kulcselemeit is.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak