Egy évtizede még nem is létezett ez a szegmens, ma már azonban a videojátékos ipar forgalmának tetemes részét adja.
Hirdetés
 

83 milliárd dollárnyi pénzt költött tavaly a világ digitális játékokra - derül ki a GoldenCasinoNews.com frissen közzétett jelentéséből. Az elemzés foglalkozik az elkövetkező években várható trendekkel is. Utóbbiak szerint a piac lassan, de biztosan fog hízni a közeljövőben, amelyből leginkább a már most is domináns mobilos szegmens profitálhat.

Kis képernyő, nagy üzlet

A mobil képernyőkre szabott játékok 2019-ben 49 milliárd dollárt termeltek, ami azt jelenti, hogy minden 10 elköltött dollárból 6 ezen a platformon realizálódott. Ez különösen annak fényében impresszív arány, hogy a szegmens gyakorlatilag pár év alatt nött ki a semmiből, köszönhetően az okostelefonok gyors térhódításának.
 

Mobile gaming revenue in 2019- share in video gaming
Infogram

Globális videojátékos bevételek alakulása szegmensek szerint (millió USD)

 

A második legnagyobb tortaszelet tavaly a 16,9 milliárd dollárt termelő online játékoknak jutott, míg közel ugyanennyit (15,1 milliárdot) költöttek a játékosok a letölthető kategóriára.

A jövőt illetően elmondható, hogy nagyjából minden területen érett, megfontolt növekedést jósolnak és 2024-re már 95 milliárdot is meghaladhatja a piaci szereplők bevétele. A mobil platform ugyanakkor egy hajszálnyival jobb növekedést produkálhat. A prognosztizált 2,9 százalékos éves átlagos növekedés bőven elég arra, hogy a következő évtized derekán is hasonló arányok jellemezzék a piacot a forgalom eloszlása szempontjából.

Már megint Kína

Ha a tavalyi mobilos bevételeket regionális bontásban vizsgáljuk, kiderül, hogy ezen a területen is a kínai piac vált a legjelentősebbé. A távol-keleti országban 18 milliárd dollár realizálódott, amit még a második helyen szomorkodó USA sem volt képes még megközelíteni sem, hiszen az Egyesült Államokban csupán 9,9 milliárd jött össze. A dobogóra még Japán fért fel a maga 6,5 milliárdos bevételével, amit Dél-Korea és az Egyesült Királyság követ.

A fenti forgalmakat összesen 1,36 milliárd játékos kedvű telefontulajdonos dobta össze, akik közül minden harmadik a 25-36 éves korosztályba esik. Utóbbi különösen értékes célközönség a kiadóknak, hiszen ezeknek a fiatalembereknek kedvük és lehetőségük is van költeni a szórakozásukra.

Konzumer tech

A kivándorlás miatt inoghat meg a brit innovációs gazdaság

Egy brit-német kutatás kimutatta: a 2016-os Brexit-szavazás után a tehetségek hosszú tömött sorokban hagyták el Nagy-Britanniát.
 
Már Budapesten is van olyan előadás, amit wifihálózat és mobiltelefon segítségével tettek interaktívvá.

a melléklet támogatója a TP-Link Magyarország

Nem általában a távmunkáé, hanem a mostani tipikus távmunka-helyzeteké. A szervezetek arra nem voltak felkészülve, hogy mindenki otthonról dolgozik.

Alapjaiban kell megújítani a biztonságról kialakított felfogásunkat

Tavaly január végétől megszűnt a Java SE 8 ingyenes frissítése, és a Java SE 11 sem használható ingyenesen üzleti célra. Tanácsok azoknak, akik még nem találtak megoldást. Hegedüs Tamás (IPR-Insights) írása.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizenegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2020 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.