Töretlenül növekszik az általuk termelt bevétel, a piac már bőven átlépte a PC-k vagy a konzolos játékok forgalmát.

Továbbra sem igazán veszítenek lendületükből a mobilos játékok, amelyek mára már teljesen átrendezték a hagyományos digitális játékipart. Arra már három évvel ezelőtt, 2014-ben sor került, hogy a mobil appok a konzolos és a személyi számítógépes (PC, Mac) költéseket külön-külön is meghaladják. Az olló azóta folyamatosan nyílik az egyes területek között, a mobil játékok bevételei már 25 százalékkal magasabbak a PC-kkel szemben, a konzolos forgalomnak pedig több mint a dupláját teszik ki.

Közelíti a 200 milliárdos forgalmat

Az App Annie és az IDC közös kutatása alapján elsősorban a legfontosabb ázsai piacok (Kína és Japán) masszív növekedésének köszönhető, hogy a digitális játékpiac egészében is újra rekord forgalmat generált 2016-ban. A 60 százalékot kitevő mobil ág bővülésében már szerepe van a kiterjesztett valóságra (AR) és a virtuális valóságra (VR) épülő megoldásoknak is, amelyek azonban csak a későbbiekben fognak érdemlegesen felfutni, elsősorban az utóbbiak előtt áll még hossz út, amíg a fősodorba juthatnak.
 

forrás: App Annie


Az iOS App Store és a Google Play alkalmazásáruházak bevételeinek 80 százaléka származik a játékokból, amelyek a letöltések számát tekintve 35 százalék körüli részesedéssel rendelkezenek. A trend egyik legjobb indikátora, hogy a nagy kiadók nem csak hogy a mobil szegmens felé fordultak, de már legnagyobb sikereik közül is ott jegyeznek néhányat – a Nintendo például a Pokemon Góval minden idők harmadik legnagyobb játékbevételét söpörte be a két mobilos piactér közös történetében.

Egyre változatosabb dolgokat csinálnak

A mobilos játékok jövőjét természetesen a mobilhasználati szokások alakulása is előrevetíti. A Strategy Analytics az észak-amerikai kulcspiacról szóló kutatásában arról számol be, hogy az átlag okostelefon-felhasználó egy átlagos napon összesen 283 percre, vagyis több mint 4 és fél órára kapcsolja be a készülék képernyőjét, és ebben 69 olyan periódus is benne van, amikor legalább 4 percig egyfolytában a telefonját nyüszteti.
 

forrás: Strategy Analytics


A 2016-ra vonatkozó statisztika azt is megmutatja, hogy a felhasználók átlagosan 167 percet töltenek a mobil alkalmazások használatával (a különbséget a hanghívások vagy egyéb, alapfunkciónak tekintett tevékenységek adják), miközben 110 munkamenetet indítanak és összesen 455 megabájt adatforgalmat generálnak naponta. A jellemző tevékenységek között mindjárt az "egyéb" kategória vezet 98 perccel, ezt követi a közösségi média (33 perc), a böngészés (24 perc) és a videók nézegetése (12 perc).

Egy másik felmérés ugyanakkor azt mutatja, hogy a letöltések számának növekedésével arányosan csökken a felhasználók lojalitása is egy-egy mobilos apphoz. A Fiksu DSP szerint ez olyasmiben is megmutatkozik, mint hogy idén januárban is tovább csökkent az alkalmazásokon belüli hirdetések ára és a végül fizető felhasználók bevonásának költsége is. Fontos, hogy a rendszeresen használt alkalmazások száma a letöltött appok számának növekedésével együtt is csökken, ma már átlagosan tízzel kevesebb appot használunk újra és újra, mint egy évvel korábban.

Konzumer tech

Megkésett születésnap: 10 (11) éves lett a ProSuli

A 2015-ben indított program mindig a közoktatás digitalizációja előtt járt egy lépéssel.
 
Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.