Ugyan az utóbbi időben a kínai okostelefon-piac a globálisnál is nagyobb kihívásokkal küzd, még mindig ott értékesítik a legtöbb készüléket: negyedévente több mint 100 millió darabot. Ennek megfelelően inkább csak idő kérdése volt, hogy a mobil eszközökhez köthető egyéb szegmensekben, mikor válik éllovassá az ország. Az App Annie számításai szerint az Apple alkalmazásboltjában például most jött el az őrségváltás ideje.
Amerika már csak távolról integet
Az Egyesült Államok az idők kezdete óta az App Store legfajsúlyosabb terepe volt. Mindössze két évvel ezelőtt Kína még a felét sem hozta az amerikai forgalomnak, ám azóta alaposan megváltoztak a dolgok. Különösen az utóbbi néhány negyedév sikerült erősre, hiszen júliustól szeptember végéig már több mint 1,7 milliárd dollárnak megfelelő összeget költöttek el a kínai felhasználók. Ehhez képest az USA-ban 1,5 milliárd sem jött össze, azaz nem csak trónfosztás történt, de rögtön meggyőző előnyre is szert tett a távol-keleti nagyhatalom.

Az App Store bevételeinek alakulása a három legnagyobb forgalmú országban (milliárd USD)
Kínában leginkább a játékok pörögnek. Nem véletlen, hogy ebben a szegmensben már az előző negyedévben sikerült megszerezni a világelsőséget. A továbbra is tartós növekedés elé néző országban azonban az egyéb szórakoztató alkalmazások (például videós streaming appok) és a közösségi hálózatokhoz köthető megoldásokra is egyre szélesebben nyílnak a digitális pénztárcák. Előbbiekre 3,5-szer, utóbbiakra majdnem 4,5-szer többet költöttek az idei harmadik negyedévben, mint egy évvel korábban.
Mindent vittek a Pokémonok
A fentiek ellenére természetesen továbbra is a játékokban van a legtöbb pénz. Az ezzel kapcsolatos bevételeket pedig alaposan feltornázta mind Kínában, mind a világ más régióiban egy cím, amely a nyár folyamán a teljes bolygón végigsöprő őrületet eredményezett. A Pokémon Go akkora siker lett, hogy rövid időre még a Facebookot is le tudta szorítani a legtöbbet használt alkalmazások listájának tetejéről. Sőt hosszabb távon sem csillapodott jelentősen a láz, hiszen az USA-ban például az elmúlt három hónapban a 20 legnépszerűbb játékkal töltött idő 45 százalékát (!) sajátították ki a virtuális lények.
2026-ban a vállalkozások minden eddiginél több adatot generálnak és használnak. Az előrelátó vállalatok ezért újraértékelik a megközelítésüket: mi lenne, ha a tárolás, a biztonsági mentés és az együttműködés egyetlen rendszerben kezelhető lenne?
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?