A számítógépes és videojátékok legnagyobb seregszemléjére időzítve jelent meg egy részletes tanulmány a piacról és a játékosokról. Kiderült, nem csak a húszéveseké a világ.
Hétfő óta zajlik és ma zárja kapuit a 45 ezer látogatót vonzó játékkiállítás, az E3. Ennek keretében a szervező Entertainment Software Association (ESA) tanulmányt tett közzé az iparág bevételeiről és egyéb érdekességekről.

Játékra sem volt pénz Az USA-ra szorítkozó eladási adatokból jól látszik, hogy a játékipart sem kerülte el a recesszió. A fizikai formátumban árult játékok 2000. óta szinte folyamatosan növekedő bevételeket produkáltak, ám 2009-ben visszaestek az eladások, és ez tavaly szintén folytatódott.

Óriási aggodalomra azonban nincs ok, mivel egyre több pénz áramlik a digitális termékek értékesítéséből. Ezek közé tartoznak a nem fizikai adathordozón elérhető, hanem online letölthető számítógépes játékok és kiegészítők, a mobil alkalmazások és a közösségi oldalakon játszható programok. Az ilyen jellegű tartalmakért két éve 5,4 milliárdot, tavaly viszont már 5,8 milliárd dollárt voltak hajlandók fizetni az Egyesült Államokban.

Virtuális pénzverde Az átalakuló játékipari struktúrában így egyre komolyabb szerepet kapak a digitális terjesztésű termékek. Míg 2009-ben a 16 milliárdnyi árbevétel ötödét adta ez a szegmens, a tavalyi 15,9 milliárdból már 24 százalékkal vette ki a részét. A folyamatban a nagy sávszélesség és az okostelefonok elterjedése mellett komoly szerepet kapnak a közösségi oldalakon, de leginkább a Facebookon elérthető megoldások. A leghíresebb kiadó, a többek között a FarmVille-t is fejlesztő Zynga például most készül tőzsdére menni - bőven 10 milliárd feletti cégértéket megcélozva.

A játékipar transzformációja természetesen ugyanúgy tetten érhető magán a játékosok demográfiai összetételén is. Aki azt hiszi, hogy a videojátékot leginkább a tizenéves srácoknak szólnak, az alaposan téved. 10-15 évvel ezelőtt sem volt ez az állítás igaz, de az utóbbi néhány évben az átrendeződés egyre erőteljesebb. A változás a kifejezetten játékra tervezett konzolok megjelenésével kezdődött. Ezzel ugyanis egyszerűbbé vált a programok kezelése, használata, maga az eszköz pedig bekerült a nappaliba. A könnyen érthető, többen is játszható programok törvényszerűen meghódították a 30-as, 40-es és a még idősebb korosztályokat is. Az okostelefonok és a Facebook sikere pedig további rétegeket vont az ipar hatókörébe.

Gamification: amikor a játék nem játék
Kinect: játékvezérlő a játékokon túl

Felnőtt-tartalom Az ESA tanulmányából kiderül, hogy az amerikai háztartások közel háromnegyedében játszanak számítógépes vagy videojátékokat. Az átlagos felhasználó 37 éves, és az 50 év feletti korosztály adja a játékosok 29 százalékát. További érdekes adatt, hogy a felnőtt nők lényegesen nagyobb arányban képviseltetik magukat (37%), mint a 18 év alatti fiúk (13%). Hogy mennyire nem a fiatal korosztályra kell építenie a kiadóknak, azt jól mutatja az az adat, miszerint a játékokat ténylegesen megvásárló személyek átlagéletkora 41 év, azaz négy évvel több, mint a teljes játékos közösségé.

Bár az adatok az USA-ra vonatkoznak, vélelmezhetően hasonló eredményekre jutnánk más fejlett régiók vizsgálatakor is. A játékipar tehát felnőtt, átalakul és lassan mindenkit elér.

A Waymo robotaxik legyőzhetetlen ellenfele: az iskolabusz

Még egy texasi iskolakörzet is megpróbált segíteni, hogy a Waymo járművei végre megtanulják szabályosan kikerülni a gyerekeket fel- és leszállító iskolabuszokat, de megint kiderült, hogy mennyire ellentmondásos az önvezető technológia alkalmazkodóképessége.
 
Nincs egy új, "alapértelmezett" platform a VMware mellett, helyett; az informatikai vezetők egy, a korábbinál jelentősen összetettebb döntési helyzetben találják magukat 2026-ban. Cikkünk arra a kérdésre keresi a választ, hogy milyen lehetőségek közül választhatnak a CIO-k.

a melléklet támogatója az EURO ONE

Hirdetés

HPE Morpheus VM Essentials: a virtualizáció arany középútja

Minden, amire valóban szükség van, ügyfélbarát licenceléssel és HPE támogatással - a virtualizációs feladatok teljes életciklusát végigkíséri az EURO ONE Számítástástechnikai Zrt.

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.