A digitális játékipari cégek ismét rekordokat döntögettek az év első felében, miközben technológiáik utat találnak a vállalati felhasználásba is.

Legutóbb tavasszal számoltunk be róla, hogy az online játákipar 25 legnagyobb szereplője együttesen 70,4 milliárd dolláros bevételt termelt 2016-ban, 17 százalékkal növelve 2015-ös forgalmát. A Newzoo piackutató adatai alapján a mezőny is konszolidálódik. Tavaly már az összes bevétel 54 százalékát a 10 legnagyobb piaci részesedéssel bíró vállalat jegyezte, sőt a teljes szektor növekedése is majdnem teljes egészében ezeknek a társaságoknak volt köszönhető, amelyek 24 százalékos fellendülést követően 53,7 milliárd dollárt zsebeltek be.

A Newzoo legújabb Global games Marketing Report jelentése szerint a menetelés 2017 első felében is folytatódott, a tíz legnagyobb piaci szereplő 31,4 milliárd dollárt keresett az év első hat hónapjában. A legnagyobb hal most is a kínai Tencent volt, amely  egymagában is 7,4 milliárdot csinált, így a hardveres forgalmat leszámítva lelépte a Sonyt vagy a Microsoftot is. Az elemzők szerint továbbra is felvásárlásokkal támogatott, agresszív terjeszkedésre lehet számítani a vezető gyártók részéről.

 

A legnagyobb piaci szereplők játékipari bevételei 2017 első felében
Infogram


Az elmúlt pár évben már olyan gigaüzleteket ütöttek nyélbe, mint a Tencent 8,6 milliárd dolláros tulajdonszerzése a finn Supercell játékfejlesztőben, vagy a King Digital Entertainment 5,9 milliárdos felvásárlása az eleve két nagy kiadó egyesülésével létrejött Activision Blizzard részéről. A Microsoft 2,5 milliárdot adott a svéd Mojangért, a Facebook 2 milliárdért lett az Oculus VR tulajdonosa, az elmúlt három évben pedig összesen nyolc felvásárlás lépte túl a negyedmilliárd dolláros értéket.

Némi módosítással vállalati hi-tech lesz belőle

A tempót nem csak a mobil eszközök forradalma indokolja: a digitális játékipar a jelek szerint még több lehetőséget tartogat, ahogy egyes technológiái átszivárognak más területekre, akár a vállalati felhasználásba is. Ilyen szegmens a kiterjesztett valóság (AR), vagyis a valódi környezet virtuális kibővítése digitálisan képzett vizuális elemekkel. Erre közismert példa a Pokémon Go nevű, sokszereplős online szerepjáték, de AR technológiákat például a Boeing vagy a GE is használ a sugárhajtóművek vagy szélturbinák gyártásai folyamataiban a termelékenység, a minőségbiztosítás és a biztonság támogatására.

Érdekesség, hogy a közvetlenül a játékiparban meghirdetett állások száma közel kétharmadával csökkent az elmúlt három év alatt, miközben a játékfejlesztői állásokra való jelentkezés 50 százalékkal növekedett. Ez nem csak a kicsi, független fejlesztői vállalkozások elszaporodását jelenti, de azt is, hogy 2014 óta jelentősen megnőtt a játékipari technológiák iránt érdeklődő, sok esetben tapasztalattal is rendelkező szakemberek száma.

A játékiparon belül az AR/VR területen ma már négyszer annyi állás van, mint három évvel ezelőtt, a jelentkezők száma pedig az Indeed állásközvetítő adatai szerint tizenötszörösére nőtt. A játékipar szerkezetének átalakulásával együtt már a nagy techcégek is különféle AR technológiákkal kísérleteznek, és a fejlesztőket elkezdték felszívni a vállalati szoftvertermékeket fejlesztő műhelyek.
 

Ez már rég nem sci-fi, a Boeing technikusai például okosszemüvegben dolgoznak


Az AR megoldások ipari alkalmazásához nagyjából ugyanarra a szakértelemre van szükség, mint a játékiparban és általában a konzumer szórakoztatóelektronikai termékek esetében. Nyilvánvaló különbség az egyszerű, funkcionális és minél könnyebben használható interfészek tervezése,  a felhasználói környezet fokozottabb figyelembe vétele, és sokkal hangsúlyosabbak a skálázhatóság vagy a biztonság követelményei is. Ugyanakkor a meglévő eszközkészlet alapjaiban nem változik: a szoftveres vállalati AR-integrációban jelentős szerepet kap a .NET keretrendszer C# programozási nyelve, de a 3D grafikák renderelése is csak a téma szerint különbözik.

A VentureBeat ezzel kapcsolatban az üzleti AR-megoldásokat fejlesztő Upskill CTO-ját idézi, aki szerint szórakoztatóipari kiterjesztett valóságban utazó cégek és szakemberek nagyon könnyen átpozicionálhatják magukat a vállalati alkalmazások területére, ahol akár külön motivációt jelenthet, hogy a valódi folyamatokat befolyásoló termékeket készíthetnek.

Piaci hírek

Hallgatólagosan gyorsul a hordozható eszközök piaca

Az IDC friss jelentése szerint az idei harmadik negyedévben 10 százalékos forgalomnövekedésnek örülhettek a wearables szegmens szereplői. Igaz, nem mindegyikük mosolya lehet őszinte...
 
Hirdetés

Viszlát, nyolcórás munkarend!

A járvány miatti kényszerű lezárások új alapokra helyezték a munka világát is, ami már nem lesz olyan, mint azelőtt.

A cloud computing fontos ígérete, hogy pontosan tervezhetővé teszi az IT költségeit. Akkor miért nem annyi hónap végén a számla, amennyit beterveztünk?

a melléklet támogatója az Invitech

A KPMG immár 22. alkalommal kiadott CIO Survey jelentése szerint idén az informatikai vezetők leginkább a digitalizációra, a biztonságra és a szoftverszolgáltatásokra koncentráltak.

Használtszoftver-kereskedelem a Brexit után

Az EU Tanácsa szerint összeegyeztethető a backdoor és a biztonság. Az ötlet alapjaiban hibás. Pfeiffer Szilárd fejlesztő, IT-biztonsági szakértő írása.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizenegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2021 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.