Egy hazai kutatás eredményei alapján érdemes lenne elfelejteni a gamerekre előszeretettel ráragasztott sztereotípiákat.

Deklaráltan azzal a céllal készített felmérést a Reacty Digital, hogy megvizsgálja, mennyire jellemző a társadalomra a sztereotipikus gondolkodás a videojátékokkal szórakozó honfitársakkal kapcsolatban, illetve azt is megnézték, hogy ezeknek az előítéleteknek van-e tényleges alapjuk.

A kutatást készítők szerint a játékokkal nem foglalkozó "kívülállók" izolált, magányos időtöltésként képzelik el leginkább a videojátékozást, míg a játékosok sokszor pont a közösségi élményt keresik benne. Míg sokan úgy gondolják, hogy a videojátékosok keveset mozognak és alig sportolnak, addig a kutatás alapján nem különböznek ebben a kérdésben másoktól.

A videojátékosok fiatal férfiak (részben igaz)

A 18-65 éves lakosság 59 százaléka, körülbelül 3,5 millió fő játszik ma Magyarországon. Bár valóban jobban köthető a 36 év alatti férfiakhoz, a videojátékozás széleskörű társadalmi jelenléttel bír, nemtől és kortól függetlenül bárki számára jelenthet szórakozási, kikapcsolódási lehetőséget.

A videojátékosok kemény magja e-sport játékokkal (is) játszik, azaz olyan videojátékokkal, melyekből versenyeket is rendeznek (például LoL, PuBG, CS:GO). Ők 810 ezren vannak Magyarországon, és rájuk már igaz ez az állítás: 93 százalékuk férfi, 72 százalékuk 30 év alatti.

A videojátékosok keveset mozognak (hamis)

A magyar lakosság fele egyetért azzal az állítással, hogy a videojátékosok keveset mozognak, sportolnak. Ezzel szemben tízből hat videojátékos úgy nyilatkozott, hogy szokott szabadidejében sportolni, ami nem tér el a magyar átlagtól.

Az e-sport játékokkal játszók körében pedig még magasabb ez az arány, tehát a sztereotípiának pont az ellentéte igaz. Ennek oka, hogy a fiatal korosztály aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik, de emellett többet is sportol, mint az idősebb korosztályok.

A videojátékozás függőséget okoz (nagyrészt hamis)

Tízből hatan úgy gondolják, hogy a játék függőséget okoz. Tízből négy játékos játszik napi szinten, a többiek ennél ritkábban. Emellett legtöbben nem az úgynevezett hard gaming körébe tartozó játéktípusokkal játszanak, hanem egyszerűbbekkel, amiket sok esetben csak a holtidő (várakozás, utazás) kitöltésére használnak és mindössze néhány perces kikapcsolódást jelentenek. A heti átlagos játékidő körülbelül 6 óra, ami önmagában még nem utal függőségre.

Az e-sport játékokkal játszók körében már komolyabb ez a fenyegetés, ők egy átlagos hétköznapon 3 órát, egy átlagos hétvégi napon pedig 5 órát játszanak.

A videojátékosok nehezen teremtenek kapcsolatot másokkal (hamis)

Tízből hárman gondolják azt, hogy a videojátékosok nehezen teremtenek kapcsolatot másokkal. Ezzel szemben a videojátékozás sokak számára kifejezetten közösségi programot jelent. Tízből négy játékos emelte ki a társasági élményt, mint olyan tényezőt, ami játékra motiválja őt. Továbbá a játékosok negyede amiatt (is) játszik, mert kisgyermek van a családban, ezáltal közös családi programmá emelve a videojátékozást.

A versenyszerűen játszók harmada is kiemelte a közösségi élményt, mint a versenyzésre motiváló tényezőt. 

A videojátékozás időpocsékolás (nézőpont kérdése)

A felnőtt magyar lakosság ötöde szerint videojátékozni időpocsékolás. Ennél nagyobb arányban értenek egyet a hasznosságával: a lakosság fele gondolja úgy, hogy fejleszti a kreativitást, és harmaduk szerint jó problémamegoldóvá (is) tesz.  Éles különbség mutatkozik a videojátékkal játszók és nem játszók között abban a tekintetben, hogy mennyire tartják hasznos időtöltésnek a játékot. A "kívülállók" kevésbé értenek egyet a vidoejátékozást pozitívan értékelő állításokkal, míg akik játszanak, sokkal inkább érzik a videojátékozás jótékony, akár fejlesztő hatásait.

Konzumer tech

Nem halad nagyon jól a britek MI-szuperhatalommá válása

Bár a jelenlegi kormány regnálása alatt már 100 milliárd fontra teszik az ágazatba áramló magántőke értékét, a Guardian értékelése szerint jórészt "fantombefektetésekről" van szó, az OpenAI pedig éppen most tette parkolópályára nagyszabású Stargate UK projektjét is.
 
Mesterséges intelligencia, DevSecOps, platformkonszolidáció – leggyakrabban ez a három szó hangzik el a szakértők szájából.

a melléklet támogatója a Clico

CIO kutatás

Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?

Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.

Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!

Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.

LÁSSUNK NEKI!

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.