Az előfizetéses modell 2025-ben annak ellenére is látványosan megtolta a mobilalkalmazások bevételeit, hogy az alkalmazás-letöltések száma összességében már az ötödik egymást követő évben csökkent. A TechCrunch az Appfigures elemzőcég éves jelentésére hivatkozva arról ír, hogy 2025-ben a mobilos appokat és játékokokat közel 107 milliárd alkalommal töltötték le az App Store-on és a Google Playen keresztül, ami 2,7 százalékkal volt alacsonyabb az előző évinél. A felhasználók eközben majdnem 156 milliárd dollárt fizettek ki az alkalmazásokért vagy azokon belül, ez pedig 21,6 százalékkal haladta meg a 2024-es forgalmat.
Az adatok a beszámoló alapján azt mutatják, hogy az alkalmazásfejlesztők és a kiadók egyre sikeresebben veszik rá a fogyasztókat az előfizetések aktiválására és az alkalmazásokon belüli vásárlásokra. Ugyancsak lényeges, hogy már nem csak a mobiljátékok jelentik az alkalmazásgazdaság érdemi bevételi forrását: bár 2025-ben a fogyasztók 10 százalékos éves növekedéssel több mint 72,2 milliárd dollárt költöttek mobiljátékokra, ez már csak az összes kiadás 46 százalékát tette ki, miután a nem játékos jellegű applikációk közel 34 százalékkal több bevételt termeltek az előző évihez képest, és ezzel meghaladták a 82 milliárd dollárt is.
Sokan találják meg a piaci réseket
A TechCrunch összefoglalója szerint a modell sikere nemcsak az alkalmazásfejlesztőknek kínál fenntarthatóbb működési környezetet, de hozzájárul az egész rendszert kiszolgáló vállalkozások ökoszisztémájának fellendüléséhez is. A letöltések száma egyébként a világjárvány idején, 2020-ban volt a csúcson, amikor globális szinten 135 milliárd alkalommal szedtek le valamilyen appot a mobil eszközökre, a csökkenés pedig elsősorban a mobilos játékok mennyiségi visszaszorulásának köszönhető. A nem játékos alkalmazások letöltéseinek száma ezzel párhuzamosan alig növekszik, lényegében stagnál, de így is a 67 milliárdos nagyságrendben van.
Érdemes ugyanakkor azt is megjegyezni, hogy a legjövedelmezőbb mobilalkalmazások között még mindig a játékok és az olyan előfizetéses tartalomszolgáltató alkalmazások vezetnek, mint a TikTok, a YouTube, Netflix vagy a Tinder. Ezek ötvözik a műfaj meghatározó bevételi forrásait, vagyis az előfizetéseket, a hirdetéseket, az appokon belüli vásárlást és a tranzakciós díjakat is. A játékok egyes felhasználónkra eső átlagos éves bevétele az 57 dollárt is meghaladhatja 2026-ban, ami azért is érdekes, mert az összes játékos alkalmazásnak átlagban havi 160 aktív felhasználója van, és nem is elsősorban a fix előfizetésekből keresik a pénzüket.
A jövőálló digitális megoldások sikere az üzleti értékteremtésben mérhető
Az informatikai fejlesztések gyakran technológiai kérdésként jelennek meg, pedig egy kódsor vagy digitális megoldás önmagában soha nem lehet végcél. A 4D Soft több mint 35 éve ennek szellemében fókuszál a projektek negyedik dimenziójára: az üzleti értékteremtésre.
A hibakeresés nem egyenlő az alkalmazásbiztonsággal
Építsünk olyan AppSec környezetet, amely csökkenti az alkalmazásfejlesztés kockázatait, de nem válik a gyors leszállítás akadályává!
CIO kutatás
Merre tart a vállalati IT és annak irányítója?
Hiánypótló nagykép a hazai nagyvállalati informatikáról és az IT-vezetőkről: skillek, felelősségek, feladatkörök a múltban, a jelenben és a jövőben.
Töltse ki Ön is, hogy tisztábban lássa, hogyan építse vállalata IT-ját és saját karrierjét!
Az eredményeket május 8-án ismertetjük a 17. CIO Hungary konferencián.
Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?