A játékfejlesztők óriási összegeket fizetnek az új felhasználókért, mérni azonban nem tudják hatékonyan, hogy mit kaptak a pénzükért.

A játékfejlesztő stúdiók és a kiadók akár a fejlesztési költségek tízszeresét is kifizethetik, hogy felhasználókat szerezzenek egy-egy mobil játékalkalmazáshoz. Ennek a költségnek a nagy része azonban gyakran bizonyul kidobott pénznek – derül ki a Venturebeat (VB Insight) előző évre vonatkozó felméréséből. A mobilos játékok piacának tavalyi forgalma a becslések szerint már a 37 milliárd dollárt is megközelítette, ebből azonban 6,3 milliárdot a marketinges csalók tettek zsebre.

Megelőlegezik felhasználói bevételt

A modell legtöbbször ingyenesen letölthető játékokra és az azokon belül valódi pénzért értékesített virtuális dolgokra épül, az alkalmazások pénztermelő képességét pedig nagyban befolyásolja a felhasználói élettartamra vetített érték (LTV). Ez utóbbi azt határozza meg, hogy az appokat letöltő és telepítő átlagos mobiltulajdonoson mennyit kereshet a játékfejlesztő.

25 dolláros LTV-vel számolva világos, hogy a kiadónak akár 24 dollárt is megérhet egy új felhasználó megszerzése, mivel ebben a felállásban már profitot termel. Sőt esetenként érdemes lehet még 25 dollárnál is többet fizetnie érte, ha okkal feltételezi, hogy a játékos maga fog újabb felhasználókat rávenni az alkalmazás telepítésére.

A felhasználókat sokszor hirdetési hálózatokon vagy kifejezetten a felhasználók toborzására szakosodott szolgáltatókon keresztül szerzik, akiknek a stúdiók egy előre meghatározott – és a fenti matematika alapján elvileg megtérülő – díjat fizetnek minden egyes új telepítésért. Ugyanakkor a "fejvadászok" is saját partnereikkel dolgoznak, akik ténylegesen rendelkeznek a szükséges hirdetési felületekkel és forgalommal.

Nem mindig azt kapják, amiért fizettek

A csalás lehetősége itt jön be a képbe, ugyanis a statisztikai alapon működő hirdetési hálózatok minden egyes telepítsért kifizetik a fejpénzeket, amit a kisebb hirdetési csoportok különféle eszközökkel szállíthatnak. Esetenként nem is emberi felhasználókról, hanem robotokról van szó, így a folyamatosan indított letöltések ellenére senki sem lesz, aki valójában játszana is az adott mobil játékokkal.

A VB Insight által megkérdezett forgalmazók nagyobb része, 58,8 százaléka számolt be róla, hogy már ejették át hasonló módszerekkel, ami azt jelzi, hogy a piaci szereplők általában tisztában vannak a probléma természetével. Sokan azonban képtelenek szűrni az esetlegesen kiugró értékeket: a különféle méréseken belül természetesen megengedhetők a kisebb-nagyobb hibahatárok, azonban a 30-40 százalékos kamu letöltési arány ebbe már nem fér bele.

A VB a múlt héten Szingapúrban rendezett Casual Connect konferencia egyik előadóját idézi, aki szerint nem ritka, hogy a szolgáltatók 5-600 olyan App Store-os kattintás után veszik fel a díjakat, ami egyetlen készülékről származik. Ugyanígy előfordul, hogy maguk a kattintásokat a megfelelő piacról, például Észak-Amerikából mérik, a letöltések azonban már a Fülöp-szigetekról jönnek.

Az iparág telejes forgalmát tekintve is meghatározó volumenű csalások kiszűrésére kézenfekvő megoldás a tudatos megrendelői viselkedés, és már megjelentek azok a szolgáltatók is, akik kifejezetten a szakosodtak. A GoGame idézett előadója szerint azonban a valódi megoldás az lenne, ha még a legkisebb stúdióknak is rendelkezésére bocsátanák azokat az eszközöket, amelyekre mondjuk a Google Play fejlesztői dashboardján szükségük lenne, hogy saját maguk is kiszűrhessék a nyilvánvaló csalásokat.

Konzumer tech

Biztonsági katasztrófával és kamu statisztikával érkezik a Trumpok okostelefonja

A kommentárok szerint a Trump Mobile T1-es okostelefonja már azzal felülmúlta az előzetes várakozásokat, hogy a jelek szerint tényleg létezik, de a szolgáltató tízszer több megrendelésről számolhatott be a valóságos számokhoz képest.
 
Hirdetés

Az adatkezelés újragondolása 2026-ban: hogyan oldja meg a Synology DS sorozat a valós üzleti kihívásokat

2026-ban a vállalkozások minden eddiginél több adatot generálnak és használnak. Az előrelátó vállalatok ezért újraértékelik a megközelítésüket: mi lenne, ha a tárolás, a biztonsági mentés és az együttműködés egyetlen rendszerben kezelhető lenne?

Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.