A két féléves képzés 600 ezer forint szemeszterenként, de az egyetem dolgozik azon, hogy néhány hallgatónak ösztöndíjat tudjon biztosítani.

Májusban a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem (BME) szenátusának oktatási bizottsága egyhangúlag támogatta azt az előterjesztést, melynek értelmében az egyetemen játéktervező és -elemző szakirányú továbbképzési szakot indítanak.

Mint azt a BME múlt héten kiadott közleménye írja, a döntés mögött a játékiparban az utóbbi években lezajlott változások indokolják. A 2010-es évek elejére a digitális játékipar a tartalomszolgáltató kulturális iparágak legnagyobb szegmensévé vált: bevételei elérték a filmipar bevételeinek másfélszeresét. Ráadásul a játékalapú alkalmazások már rég túljutottak a szorosan vett szórakoztatáson. A gamificationnek nevezett trend azt mutatja, hogy a játékok egyre szervesebb részei mindennapjainknak. A vállalat már nem csak a marketing- és ügyfélkommunikációban használják a magyarul játékosításnak nevezett megoldásokat, hanem sokszor belső folyamataikban is.

A terület Magyarországon is egyre fontosabb, tavaly tavasszal nyílt meg a JátékosLét Kutatóközpont, amely elsősorban a gamification különböző aspektusait és felhasználási területeit kutatja. Alapvető célja és missziója a játékok és a játékos mechanizmusok jelentőségének, előnyeinek megfogalmazása, igazolása, bemutatása és elterjesztése, társadalmi, intézményes és személyes szinten. Ősztől a BME viszont megteremti a gyakorlati képzés feltételeit is.

Ez egy külön szakma

A BME közleménye felhívja a figyelmet arra, hogy a játékiparnak szüksége van az ipar igényeihez igazodó felkészültségű szakemberekre a fejlesztés különböző szegmenseiben. A képzési tematikát is az iparági igényekhez igazították. A képzés két félévig tart, és egy háromhetes intenzív szakmai gyakorlattal egészül ki. A szakra bárki jelentkezhet, aki rendelkezik bármilyen – bölcsész, jogász, műszaki stb. – alapfokú képzésben szerzett diplomával, legalább középfokon beszél angolul. Csupán a játékok területén szerzett jártasságukat, elkötelezettségüket, és felhasználói szintű számítógépes jártasságukat kell felmutatniuk.

A jelentkezők játéktervezők, játékelemzők, játékproducerek vagy game artistok lehetnek, de egységesen játéktervező és -elemző oklevelet kapnak.

A hallgatók egyaránt tanulnak analóg és digitális játéktörténetet, társadalomtudományi ismereteket, játékelméletet, játékpszichológiát és környezetpszichológiát. Megismerkednek a játéktervezés és -fejlesztés folyamataival, a felhasználói felületek és a felhasználói élmény tervezésével, de programozási és játékmotor-ismereteket is kapnak. A technikán túl a képzés része a piac működésének megismerése is. A hallgatók játékforgalmazási ismereteket, monetizálást, produkciós ismereteket, piackutatást, reklám- és marketing ismereteket is szerezhetnek.

A BME szerint a végzettséget megszerzők a játékiparon túl a művészet, tudomány és technológia interdiszciplináris területein, a tudományos kutatásokban, marketingkommunikációban, a telekommunikációban, a kultúra, élmény- és kommunikációiparban tudják hasznosítani a képzés során szerzett ismereteiket.

A képzés költségtérítéses formában indul. Egy félév ára 600 ezer forint, de van részletfizetési lehetőség, és igénybe vehető rá diákhitel is. Bár nappali képzési formában indul a szak, az órákat 16 és 20 óra között tartják, hogy munka mellett is elvégezhető legyen. Emellett az egyetem keresi annak a lehetőségét, hogy szakmaim partnerei segítségével 3-4 hallgatónak ösztöndíjat is

A képzésbe a BME az iparág minden területéről tudott szakmai partnercégeket toborozni, melyek biztosítják a képzéshez legfrissebb szakmai tapasztalatokat.

Közösség & HR

A dohányzással egyenértékű kárt okoz a gyerekekben a közösségi média

A sokkolónak szánt kijelentést brit orvosok tették, miután alaposan megvizsgálták, milyen negatív hatásokkal jár, ha a fiatalok túltolják az Instát és a Tiktokot.
 
Hirdetés

Az adatkezelés újragondolása 2026-ban: hogyan oldja meg a Synology DS sorozat a valós üzleti kihívásokat

2026-ban a vállalkozások minden eddiginél több adatot generálnak és használnak. Az előrelátó vállalatok ezért újraértékelik a megközelítésüket: mi lenne, ha a tárolás, a biztonsági mentés és az együttműködés egyetlen rendszerben kezelhető lenne?

Önmagukban a sikeres pilotprojektek nem kövezik ki a hosszútávon is jól működő AIaaS- és RPAaaS-használat útját. A szemléletváltáson kívül akad még pár dolog, amit figyelembe kell venni.

a melléklet támogatója a ONE Solutions

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.