Az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével készült kutatása szerint a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt évben elérte a 65,4 milliárd forintot, amihez a közösség bővülése mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult. Az idén áprilisában végzett felmérés alapján a felnőtt lakosság 56 százaléka (nagyjából 3,5 millió ember) szokott játszani videójátékokkal, közülük pedig 730 ezer fő lehet azoknak a száma, akik alkalomszerűen vagy komolyabban foglalkoznak e-sport-játékokkal. Érdemes megjegyezni, hogy az eNET szerint a fogyasztói bázis 70 százaléka fizikailag is sportol a szabadidejében.
A 65 milliárd forintos forgalom havi szinten és felhasználónként 7500 forintot jelent, ami a kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett a játékelőfizetésekből, a játékokon belüli költésekből és a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából jön össze. A forgalom további emelkedését vetíti előre, hogy az elmúlt években tapasztalt növekedésen túl a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: a kutatásról szóló közlemény szerint az ilyen fogyasztók aránya 2021-ben 48 százalék volt, de ez 2022-re 61 százalékosra növekedett, ahogy az e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik Magyarországon.
A lezárásokat követően sem lassítanak
A legelterjedtebb játékplatform nem meglepő módon még mindig a PC a maga 80 százalékos részesedésével (a laptopok ugyanitt 29 százalékkal szerepelnek) , míg a játékkonzolok és az okostelefonok rendre 29 és 27 százalékos részesedéssel rendelkeznek. A legelterjedtebb konzoltípus a PS4 lett a kategórián belüli 30 százalékával. Az e-sportolók közül a legtöbben online játékboltokból töltik le a programokat, és minden harmadik felhasználó előfizetésekkel is rendelkezik, kétharmad részük pedig úgy nyilatkozott, hogy minimum nyitott a felhőalapú játékokra, vagy már ki is próbálta azokat.
A felmérésből kiderül, hogy a 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány tovább erősítette, és a növekedést egyelőre a lezárások feloldása sem lassította, és piacban rejlő potenciált a gyártók is számos területen igyekeznek kiaknázni. Az eNET már hetedik éve évente két felmérést készít a fenti partnerekkel folytatott együttműködésben: az egyik egy országos videójátékos közvélemény-kutatás, amelyik nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, a másik pedig egy kifejezetten az e-sportról szóló kutatást, amelyikbe a 16 éves vagy annál idősebb játékosokat igyekszik bevonni.
Adathelyreállítás pillanatok alatt
A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak