Ezt 730 ezer alkalmi vagy komoly e-sportoló hozhatta össze, ráadásul most már nagyobb részben a saját keresetéből.

Az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével készült kutatása szerint a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt évben elérte a 65,4 milliárd forintot, amihez a közösség bővülése mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult. Az idén áprilisában végzett felmérés alapján a felnőtt lakosság 56 százaléka (nagyjából 3,5 millió ember) szokott játszani videójátékokkal, közülük pedig 730 ezer fő lehet azoknak a száma, akik alkalomszerűen vagy komolyabban foglalkoznak e-sport-játékokkal. Érdemes megjegyezni, hogy az eNET szerint a fogyasztói bázis 70 százaléka fizikailag is sportol a szabadidejében.

A 65 milliárd forintos forgalom havi szinten és felhasználónként 7500 forintot jelent, ami a kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett a játékelőfizetésekből, a játékokon belüli költésekből és a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából jön össze. A forgalom további emelkedését vetíti előre, hogy az elmúlt években tapasztalt növekedésen túl a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: a kutatásról szóló közlemény szerint az ilyen fogyasztók aránya 2021-ben 48 százalék volt, de ez 2022-re 61 százalékosra növekedett, ahogy az e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik Magyarországon.

A lezárásokat követően sem lassítanak

A legelterjedtebb játékplatform nem meglepő módon még mindig a PC a maga 80 százalékos részesedésével (a laptopok ugyanitt 29 százalékkal szerepelnek) , míg a játékkonzolok és az okostelefonok rendre 29 és 27 százalékos részesedéssel rendelkeznek. A legelterjedtebb konzoltípus a PS4 lett a kategórián belüli 30 százalékával. Az e-sportolók közül a legtöbben online játékboltokból töltik le a programokat, és minden harmadik felhasználó előfizetésekkel is rendelkezik, kétharmad részük pedig úgy nyilatkozott, hogy minimum nyitott a felhőalapú játékokra, vagy már ki is próbálta azokat.

A felmérésből kiderül, hogy a 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány tovább erősítette, és a növekedést egyelőre a lezárások feloldása sem lassította, és piacban rejlő potenciált a gyártók is számos területen igyekeznek kiaknázni. Az eNET már hetedik éve évente két felmérést készít a fenti partnerekkel folytatott együttműködésben: az egyik egy országos videójátékos közvélemény-kutatás, amelyik nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, a másik pedig egy kifejezetten az e-sportról szóló kutatást, amelyikbe a 16 éves vagy annál idősebb játékosokat igyekszik bevonni.

Piaci hírek

Bug bounty programot hirdetett a legaktívabb hekkercsoport

Nem ismert sérülékenységek felfedezéséért általában az érintett cégek szoktak fizetni biztonsági szakembereknek. Ebben az esetben viszont egy bűnözői csoport ajánlott díjazást azoknak, akik hajlandók velük együttműködni.
 
Éltek már vissza a bankkártyaadataival? Ha nem, akkor azt nagy valószínűséggel egy csalásfelderítő rendszernek köszönheti.

a melléklet támogatója a Balasys

A Világgazdasági Fórum figyelmeztetése szerint jelentős szakadék tátong a C-szintű vezetők és az információbiztonságért felelős részlegek helyzetértékelése között.

A járvány üzleti vezetőt csinált a CIO-kból

Az EU Tanácsa szerint összeegyeztethető a backdoor és a biztonság. Az ötlet alapjaiban hibás. Pfeiffer Szilárd fejlesztő, IT-biztonsági szakértő írása.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizenegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2022 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.