Hiába van egyre több embernek okostelefonja, a mobiljátékokat fejlesztő vállalkozásoknak csak nehezedett az élete.

Ugyan időről időre felbukkan egy cím, amelyik többmilliós letöltési számokat produkálva zajos sikert arat a játékosok körében, a mobiljátékok piacán a kiadók többségének már nagyon nagy problémákkal kell szembesülnie. Néhány év alatt gyökeresen megváltozott a környezet, és nem az előnyére.

Sok a fóka, de mind türelmetlen és csalfa

Pedig első látásra egyre csak jobbnak kellene lennie a helyzetnek, hiszen kis túlzással már csak a karonülő kisdedeknek nincs okostelefonja. A potenciálisan óriási duzzadt piacon azonban a kínálat is felszaporodott, szabadon elszórható időből viszont nem feltétlenül lett több a felhasználóknál.

A nagy kínálat mellett a sávszélesség növekedése és ára, valamint a telefonok tárhelyének bővülése sem kedvez a kiadóknak, hiszen a mobilozók így gondolkodás nélkül letöltenek bármit, ami eléjük kerül, maximum nem használják majd, ha nem nyeri el tetszésüket. Sőt akkor sincs feltétlenül nyerő helyzetben egy játék készítője, ha az alkotása bejön az emberek egy jó részének. Ennek oka az, hogy a játékokra legfogékonyabb fiatal korosztály figyelmét már nagyon nehéz egy konkrét dologgal hosszú ideig lekötni. A tizenévesek és húszonévesek ugyan bátran kísérleteznek, ám nagyon hamar elvesztik az érdeklődésüket. Egy kutatásból például kiderült, hogy a leggyakrabban törölt alkalmazások típusát tekintve messze a játékok a legveszélyeztetettebb kategória. A fiatalok pedig különösen nagy kedvvel nyomnak a törlés gombra.

A közösségi média elterjedése szintén ellehetetleníti egy-egy konkrét játék hosszú távú sikerességét. Az emberek ugyanis hajlamosak a legfrissebb címekre ugrani, ha azt látják, ismerőseik körében éppen az a legnépszerűbb elfoglaltság. Ennek is köszönhető, hogy a mobilos játékok életciklusa drámaian lerövidült. Az App Annie tanulmánya szerint ma már a piaci potenciáljuk 90 százalékát átlagosan 17 hét alatt elérik a játékok, míg 2012-ben ugyanez a mutató nagyjából tízszerennyi volt.

Mit lehet tenni?

Ezek a folyamatok a kisebb kiadóknak egyáltalán nem kedveznek, hiszen ők most már nem tehetik meg, hogy egyetlen termékre koncentrálva próbálnak megélni. A szegmens amúgy is természetes konszolidálódása ennek következtében felgyorsult, és a szereplők igyekeznek minél nagyobbra nőve biztosítani a kellő erőforrást és a minél szélesebb portfóliót. Becslések szerint csak tavaly közel 30 milliárd dollár értékben voltak akvizíciók és összeolvadások. Egy példa: a Clash of Clanst fejlesztő finn Supercell többségi tulajdonjogáért nyáron 8,6 milliárd eurót fizetett a kínai Tencent. Ugyanakkor a piaci nehézségeket mutatja, hogy a befektetői tőke már nem kapkod az ilyen típusú cégekért.

Akiket nem vesznek meg, de mégis sikeresek akarnak maradni, azoknak teljesen újra kell gondolni a működésüket. Nem lehet egy nagy dobásra feltenni mindent, inkább több kisebb, költséghatékonyan elkészített projekttel kell megpróbálni olyan portfóliót építeni, ahol a felhasználóknak minél inkább megadják az esélyt arra, hogy ha rá is unnak az egyik címre, lehetőleg házon belülről válasszanak maguknak új szerelmet. 

A keresztpromóció mellett a gondosan és jó előre felépített bevezető kampányok szerepe is felértékelődik, mivel csak egy nagyon rövid periódus alatt van egyáltalán esély a felhasználók megnyerésére. Ebben is élen járt a tavalyi nagy dobás, a Super Mario Run kiadója, hiszen az App Store-on történt debütálást több hónapos marketingkampány előzte meg. Az eredmény 40 millió letöltés lett négy nap alatt. A Nintendo népszerű szerelője azonban inkább a kivételt erősítő szabály, a többség annak is örülhet, ha a befektetett munkájának ára nagyjából megtérül.

Mobilitás

MI-vel védenék a britek az internetre szabadított óvodásokat

Az illetékes hatóság felmérése szerint egyre több kisgyerek jelenik meg a világhálón, akiknek a szülei is egyre nagyobb szabadságot engednek a digitális térben.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

Hol, milyen adatokat és hányszorosan tároljunk ahhoz, hogy biztonságban tudhassuk szervezetünk működését egy nem várt adatvesztési incidens esetén is?

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.