A Newzoo öt éve készíti el Global Games Market Report elnevezésű tanulmányát, amely a videojátékpiac aktuális helyzetét veszi górcső alá. A céget kifejezetten ennek a szegmensnek a kutatására alapították, így tőlük meglehetősen pontos képet kaphatunk arról, hol, mivel és mennyit játszik a világ.
Nagypályás játék
A szektor növekvő súlyát jól mutatja, hogy a tavalyi évben már sikerült átlépni a 100 milliárd dolláros szintet, idén pedig várhatóan nagyjából 109 milliárdot költ a világ erre a szórakozási formára. Öt évvel ezelőtt még csak nagyjából 70 milliárd dolláros éves forgalmat mutattak ki a szakértők, azaz ennyi idő alatt több mint másfélszeresére nőtt a piac, amelyik egyébként a közeljövőben sem valószínű, hogy látványosan lassítani fog.
A játékipar bevételeinek tényleges és várható alakulása a Newzoo szerint (mrd USD)
A játékipar az elmúlt időszakban folyamatos átalakulásban van. Elmosódnak a határok a fejlesztők és kiadó cégek között, mint ahogy az sem szokatlan már, hogy a játékok átnyúlnak a média, a telekommunikáció vagy éppen a sport világába. A játékosok sem pusztán játszanak, hanem sok esetben nézővé, esetleg alkotóvá válnak. A gamer (játékos) kifejezés helyett ma már pontosabb a game enthusiasts (a játékokért rajongó személy) terminológia, hiszen sok esetben például egy idősebb, elfoglalt ember ugyan már nem tud aktív játékra annyi időt szakítani, de kikapcsolódásként például mások közvetítéseit szívesen nézi. Az ezekből az új csatornákból származó pótlólagos bevételek megszerzése kritikus fontosságú az iparág szereplőinek.
Kína itt is (majdnem) mindent visz
Mint ahogy az is életbevágó, hogy egy cím Ázsiában, de különösen Kínában jó fogadtatásra találjon. A három legnagyobb piacot képviselő ország közül kettő távol-keleti. Kínában idén várhatóan 27,5 milliárd dollárnak megfelelő összeget költenek játékra, az USA 25 milliárddal a második helyre szorult, a harmadik pedig Japán, amely méretéhez képest elképesztően sokat, 12,5 milliárdot tud felmutatni.
Becsült idei bevételek régiók szerint (mrd USD)
Ahogy a fenti grafikonon is látszik, Ázsia uralja a játékpiacot. A több mint 51 milliárdos bevétel nem csak azért kiemelkedő, mert ezzel a piaci torta közel felét adja, hanem a meglévő dinamika miatt is. A régió az egyelőre teljesen jelentéktelen Latin-Amerika után a második legnagyobb éves növekedéssel büszkélkedhet.
Mobil zseton
Ha nem geográfiai bontásban, hanem platformok szerint vizsgáljuk a szegmenst, ott is látszik egyfajta dominancia. Alig egy évtizeddel ezelőtt még szinte csak a személyi számítógépekre írt játékok, illetve kisebb részben a konzolos címek hozták a szektor gyakorlatilag teljes bevételét. Mára azonban alaposat fordult a világ.
Becsült idei bevételek platformok szerint (mrd USD)
A mobil eszközökre, azaz okostelefonokra és táblagépekre készült játékokból származik a forgalom 42 százaléka. És mint ahogy Ázsiánál, itt sem önmagában ez az érdekes, hanem hogy ez a platform mennyivel dinamikusabban képes növekedni, mint a hagyományos felületek. Az okostelefonok 22, a tabletek több mint 11 százalékkal hoznak idén többet, mint 2016-ban. Ehhez képest a PC-s játékokra kevesebbet fognak költeni, míg a konzolok esetében az újabb generációs modellek érkezése ellenére is maximum az iparági átlag töredékét jelentő növekedést lehet remélni.
Adathelyreállítás pillanatok alatt
A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak