Miközben az informatika számtalan szegmensében örülni kell a néhány százalékos növekedésnek is, a játékokra két kézzel öntik a pénzt a felhasználók. Ebből leginkább az ázsiai piacra és a mobilra fejlesztők profitálnak.

A Newzoo öt éve készíti el Global Games Market Report elnevezésű tanulmányát, amely a videojátékpiac aktuális helyzetét veszi górcső alá. A céget kifejezetten ennek a szegmensnek a kutatására alapították, így tőlük meglehetősen pontos képet kaphatunk arról, hol, mivel és mennyit játszik a világ.

Nagypályás játék

A szektor növekvő súlyát jól mutatja, hogy a tavalyi évben már sikerült átlépni a 100 milliárd dolláros szintet, idén pedig várhatóan nagyjából 109 milliárdot költ a világ erre a szórakozási formára. Öt évvel ezelőtt még csak nagyjából 70 milliárd dolláros éves forgalmat mutattak ki a szakértők, azaz ennyi idő alatt több mint másfélszeresére nőtt a piac, amelyik egyébként a közeljövőben sem valószínű, hogy látványosan lassítani fog.

A játékipar bevételeinek tényleges és várható alakulása a Newzoo szerint (mrd USD)

 

A játékipar az elmúlt időszakban folyamatos átalakulásban van. Elmosódnak a határok a fejlesztők és kiadó cégek között, mint ahogy az sem szokatlan már, hogy a játékok átnyúlnak a média, a telekommunikáció vagy éppen a sport világába. A játékosok sem pusztán játszanak, hanem sok esetben nézővé, esetleg alkotóvá válnak. A gamer (játékos) kifejezés helyett ma már pontosabb a game enthusiasts (a játékokért rajongó személy) terminológia, hiszen sok esetben például egy idősebb, elfoglalt ember ugyan már nem tud aktív játékra annyi időt szakítani, de kikapcsolódásként például mások közvetítéseit szívesen nézi. Az ezekből az új csatornákból származó pótlólagos bevételek megszerzése kritikus fontosságú az iparág szereplőinek.

Kína itt is (majdnem) mindent visz

Mint ahogy az is életbevágó, hogy egy cím Ázsiában, de különösen Kínában jó fogadtatásra találjon. A három legnagyobb piacot képviselő ország közül kettő távol-keleti. Kínában idén várhatóan 27,5 milliárd dollárnak megfelelő összeget költenek játékra, az USA 25 milliárddal a második helyre szorult, a harmadik pedig Japán, amely méretéhez képest elképesztően sokat, 12,5 milliárdot tud felmutatni. 

Becsült idei bevételek régiók szerint (mrd USD)

 

Ahogy a fenti grafikonon is látszik, Ázsia uralja a játékpiacot. A több mint 51 milliárdos bevétel nem csak azért kiemelkedő, mert ezzel a piaci torta közel felét adja, hanem a meglévő dinamika miatt is. A régió az egyelőre teljesen jelentéktelen Latin-Amerika után a második legnagyobb éves növekedéssel büszkélkedhet.

Mobil zseton

Ha nem geográfiai bontásban, hanem platformok szerint vizsgáljuk a szegmenst, ott is látszik egyfajta dominancia. Alig egy évtizeddel ezelőtt még szinte csak a személyi számítógépekre írt játékok, illetve kisebb részben a konzolos címek hozták a szektor gyakorlatilag teljes bevételét. Mára azonban alaposat fordult a világ. 

Becsült idei bevételek platformok szerint (mrd USD)

 

A mobil eszközökre, azaz okostelefonokra és táblagépekre készült játékokból származik a forgalom 42 százaléka. És mint ahogy Ázsiánál, itt sem önmagában ez az érdekes, hanem hogy ez a platform mennyivel dinamikusabban képes növekedni, mint a hagyományos felületek. Az okostelefonok 22, a tabletek több mint 11 százalékkal hoznak idén többet, mint 2016-ban. Ehhez képest a PC-s játékokra kevesebbet fognak költeni, míg a konzolok esetében az újabb generációs modellek érkezése ellenére is maximum az iparági átlag töredékét jelentő növekedést lehet remélni.

Konzumer tech

115 milliót kaptak, hogy gyorsabban nyomtathassanak fémalkatrészeket

A legfontosabb kockázati tőkealapok és ipari befektetők adták össze a pénzt a Desktop Metalnak. A cég már több mint 1 milliárdot ér.
 
Hirdetés

Itt a Yelon! Szexedukációs weboldal és alkalmazás kamaszoknak

Elindult a Telenor támogatásával a Yelon szexedukációs okostelefon-alkalmazás és weboldal, ami a 10–18 éves fiatalok testképével, kapcsolataival, szexualitásával összefüggő kérdéseire igyekszik tényszerű válaszokat adni.

Egy felmérés szerint a német cégek alig több mint harmada gondolkodik elsődlegesen nyilvános felhőszolgáltatásban. Pedig látják, hogy az érné meg a legjobban.

a melléklet támogatója az ArubaCloud

A koncentrált erőforrások kockázatai is koncentráltan jelentkeznek. Az informatikai szolgáltatóknak, felhős cégeknek érdemes lenne körülnézniük a közműszolgáltatóknál, hogyan kezelik ezt a problémát.

Sikeremberektől is tanultak a CIO-k

a Bitport
a Vezető Informatikusok Szövetségének
médiapartnere

Hogyan forradalmasítja a számítástechnikát a nanotechnológia? Majzik Zsolt kutató (IBM Research-Zürich) írása. Vigyázat, mély víz! Ha elakadt, kattintson a linkekre magyarázatért.
Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthetően, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport ötödik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2017 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.