A játékfejlesztő stúdiók és a kiadók akár a fejlesztési költségek tízszeresét is kifizethetik, hogy felhasználókat szerezzenek egy-egy mobil játékalkalmazáshoz. Ennek a költségnek a nagy része azonban gyakran bizonyul kidobott pénznek – derül ki a Venturebeat (VB Insight) előző évre vonatkozó felméréséből. A mobilos játékok piacának tavalyi forgalma a becslések szerint már a 37 milliárd dollárt is megközelítette, ebből azonban 6,3 milliárdot a marketinges csalók tettek zsebre.
Megelőlegezik felhasználói bevételt
A modell legtöbbször ingyenesen letölthető játékokra és az azokon belül valódi pénzért értékesített virtuális dolgokra épül, az alkalmazások pénztermelő képességét pedig nagyban befolyásolja a felhasználói élettartamra vetített érték (LTV). Ez utóbbi azt határozza meg, hogy az appokat letöltő és telepítő átlagos mobiltulajdonoson mennyit kereshet a játékfejlesztő.
25 dolláros LTV-vel számolva világos, hogy a kiadónak akár 24 dollárt is megérhet egy új felhasználó megszerzése, mivel ebben a felállásban már profitot termel. Sőt esetenként érdemes lehet még 25 dollárnál is többet fizetnie érte, ha okkal feltételezi, hogy a játékos maga fog újabb felhasználókat rávenni az alkalmazás telepítésére.
A felhasználókat sokszor hirdetési hálózatokon vagy kifejezetten a felhasználók toborzására szakosodott szolgáltatókon keresztül szerzik, akiknek a stúdiók egy előre meghatározott – és a fenti matematika alapján elvileg megtérülő – díjat fizetnek minden egyes új telepítésért. Ugyanakkor a "fejvadászok" is saját partnereikkel dolgoznak, akik ténylegesen rendelkeznek a szükséges hirdetési felületekkel és forgalommal.
Nem mindig azt kapják, amiért fizettek
A csalás lehetősége itt jön be a képbe, ugyanis a statisztikai alapon működő hirdetési hálózatok minden egyes telepítsért kifizetik a fejpénzeket, amit a kisebb hirdetési csoportok különféle eszközökkel szállíthatnak. Esetenként nem is emberi felhasználókról, hanem robotokról van szó, így a folyamatosan indított letöltések ellenére senki sem lesz, aki valójában játszana is az adott mobil játékokkal.
A VB Insight által megkérdezett forgalmazók nagyobb része, 58,8 százaléka számolt be róla, hogy már ejették át hasonló módszerekkel, ami azt jelzi, hogy a piaci szereplők általában tisztában vannak a probléma természetével. Sokan azonban képtelenek szűrni az esetlegesen kiugró értékeket: a különféle méréseken belül természetesen megengedhetők a kisebb-nagyobb hibahatárok, azonban a 30-40 százalékos kamu letöltési arány ebbe már nem fér bele.
A VB a múlt héten Szingapúrban rendezett Casual Connect konferencia egyik előadóját idézi, aki szerint nem ritka, hogy a szolgáltatók 5-600 olyan App Store-os kattintás után veszik fel a díjakat, ami egyetlen készülékről származik. Ugyanígy előfordul, hogy maguk a kattintásokat a megfelelő piacról, például Észak-Amerikából mérik, a letöltések azonban már a Fülöp-szigetekról jönnek.
Az iparág telejes forgalmát tekintve is meghatározó volumenű csalások kiszűrésére kézenfekvő megoldás a tudatos megrendelői viselkedés, és már megjelentek azok a szolgáltatók is, akik kifejezetten a szakosodtak. A GoGame idézett előadója szerint azonban a valódi megoldás az lenne, ha még a legkisebb stúdióknak is rendelkezésére bocsátanák azokat az eszközöket, amelyekre mondjuk a Google Play fejlesztői dashboardján szükségük lenne, hogy saját maguk is kiszűrhessék a nyilvánvaló csalásokat.
Adathelyreállítás pillanatok alatt
A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.
CIO KUTATÁS
TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?
Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »
Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!
Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak