A játékfejlesztők óriási összegeket fizetnek az új felhasználókért, mérni azonban nem tudják hatékonyan, hogy mit kaptak a pénzükért.

A játékfejlesztő stúdiók és a kiadók akár a fejlesztési költségek tízszeresét is kifizethetik, hogy felhasználókat szerezzenek egy-egy mobil játékalkalmazáshoz. Ennek a költségnek a nagy része azonban gyakran bizonyul kidobott pénznek – derül ki a Venturebeat (VB Insight) előző évre vonatkozó felméréséből. A mobilos játékok piacának tavalyi forgalma a becslések szerint már a 37 milliárd dollárt is megközelítette, ebből azonban 6,3 milliárdot a marketinges csalók tettek zsebre.

Megelőlegezik felhasználói bevételt

A modell legtöbbször ingyenesen letölthető játékokra és az azokon belül valódi pénzért értékesített virtuális dolgokra épül, az alkalmazások pénztermelő képességét pedig nagyban befolyásolja a felhasználói élettartamra vetített érték (LTV). Ez utóbbi azt határozza meg, hogy az appokat letöltő és telepítő átlagos mobiltulajdonoson mennyit kereshet a játékfejlesztő.

25 dolláros LTV-vel számolva világos, hogy a kiadónak akár 24 dollárt is megérhet egy új felhasználó megszerzése, mivel ebben a felállásban már profitot termel. Sőt esetenként érdemes lehet még 25 dollárnál is többet fizetnie érte, ha okkal feltételezi, hogy a játékos maga fog újabb felhasználókat rávenni az alkalmazás telepítésére.

A felhasználókat sokszor hirdetési hálózatokon vagy kifejezetten a felhasználók toborzására szakosodott szolgáltatókon keresztül szerzik, akiknek a stúdiók egy előre meghatározott – és a fenti matematika alapján elvileg megtérülő – díjat fizetnek minden egyes új telepítésért. Ugyanakkor a "fejvadászok" is saját partnereikkel dolgoznak, akik ténylegesen rendelkeznek a szükséges hirdetési felületekkel és forgalommal.

Nem mindig azt kapják, amiért fizettek

A csalás lehetősége itt jön be a képbe, ugyanis a statisztikai alapon működő hirdetési hálózatok minden egyes telepítsért kifizetik a fejpénzeket, amit a kisebb hirdetési csoportok különféle eszközökkel szállíthatnak. Esetenként nem is emberi felhasználókról, hanem robotokról van szó, így a folyamatosan indított letöltések ellenére senki sem lesz, aki valójában játszana is az adott mobil játékokkal.

A VB Insight által megkérdezett forgalmazók nagyobb része, 58,8 százaléka számolt be róla, hogy már ejették át hasonló módszerekkel, ami azt jelzi, hogy a piaci szereplők általában tisztában vannak a probléma természetével. Sokan azonban képtelenek szűrni az esetlegesen kiugró értékeket: a különféle méréseken belül természetesen megengedhetők a kisebb-nagyobb hibahatárok, azonban a 30-40 százalékos kamu letöltési arány ebbe már nem fér bele.

A VB a múlt héten Szingapúrban rendezett Casual Connect konferencia egyik előadóját idézi, aki szerint nem ritka, hogy a szolgáltatók 5-600 olyan App Store-os kattintás után veszik fel a díjakat, ami egyetlen készülékről származik. Ugyanígy előfordul, hogy maguk a kattintásokat a megfelelő piacról, például Észak-Amerikából mérik, a letöltések azonban már a Fülöp-szigetekról jönnek.

Az iparág telejes forgalmát tekintve is meghatározó volumenű csalások kiszűrésére kézenfekvő megoldás a tudatos megrendelői viselkedés, és már megjelentek azok a szolgáltatók is, akik kifejezetten a szakosodtak. A GoGame idézett előadója szerint azonban a valódi megoldás az lenne, ha még a legkisebb stúdióknak is rendelkezésére bocsátanák azokat az eszközöket, amelyekre mondjuk a Google Play fejlesztői dashboardján szükségük lenne, hogy saját maguk is kiszűrhessék a nyilvánvaló csalásokat.

Konzumer tech

Nem sok mindenkit érdekel az Apple szuperszemüvege

A beszámolók alapján elolvadt az érdeklődés a Vision Pro headsetek iránt, az Apple néhány üzletében szinte nem is keresik a gyártó legújabb hardveres termékét.
 
Hirdetés

Adathelyreállítás pillanatok alatt

A vírus- és végpontvédelmet hatékonyan kiegészítő Zerto, a Hewlett Packard Enterprise Company platformfüggetlen, könnyen használható adatmentési és katasztrófaelhárítási megoldása.

A válasz egyszerű: arról függ, hogy hol, hogyan és milyen szabályozásoknak és üzleti elvárásoknak megfelelően tároljuk az információt. A lényeg azonban a részletekben rejlik.

a melléklet támogatója az EURO ONE Számítástechnikai Zrt.

CIO KUTATÁS

TECHNOLÓGIÁK ÉS/VAGY KOMPETENCIÁK?

Az Ön véleményére is számítunk a Corvinus Egyetem Adatelemzés és Informatika Intézetével közös kutatásunkban »

Kérjük, segítse munkánkat egy 10-15 perces kérdőív megválaszolásával!

LÁSSUNK NEKI!

Amióta a VMware a Broadcom tulajdonába került, sebesen követik egymást a szoftvercégnél a stratégiai jelentőségű változások. Mi vár az ügyfelekre? Vincze-Berecz Tibor szoftverlicenc-szakértő (IPR-Insights) írása.

Nyílt forráskód: valóban ingyenes, de használatának szigorú szabályai vannak

Különösen az early adopter vállalatoknak lehet hasznos. De különbözik ez bármiben az amúgy is megkerülhetetlen tervezéstől és pilottól?

Sok hazai cégnek kell szorosra zárni a kiberkaput

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2024 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.